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	<id>https://skullgirls.cn/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Main_Menu%2FTraining%2FTraining_Room</id>
	<title>Main Menu/Training/Training Room - 版本历史</title>
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	<updated>2026-05-06T10:26:49Z</updated>
	<subtitle>本wiki上该页面的版本历史</subtitle>
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		<id>https://skullgirls.cn/index.php?title=Main_Menu/Training/Training_Room&amp;diff=1622&amp;oldid=prev</id>
		<title>Junchnzy：​创建页面，内容为“&lt;!--Mizuumi 2023年10月25日 (三) 11:49 Junchnzy--&gt;{{DISPLAYTITLE:主菜单/训练/训练室}} 我们常说的训练模式通常指训练室，即&#039;&#039;&#039;Training Room&#039;&#039;&#039;，而不是主菜单上的&#039;&#039;&#039;Training&#039;&#039;&#039;。 *&#039;&#039;&#039;Training&#039;&#039;&#039; -&gt; &#039;&#039;&#039;Training Room&#039;&#039;&#039;  从主菜单进入训练室，会弹出一个预设窗口，这个窗口的设置内容和训练中使用的设置是一样的，一般无需理会，直接跳过。然后选择需要训练的一队角色，与一…”</title>
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		<updated>2025-02-12T07:42:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;创建页面，内容为“&amp;lt;!--Mizuumi 2023年10月25日 (三) 11:49 Junchnzy--&amp;gt;{{DISPLAYTITLE:主菜单/训练/训练室}} 我们常说的训练模式通常指训练室，即&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Training Room&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;，而不是主菜单上的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Training&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;。 *&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Training&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; -&amp;gt; &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Training Room&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;  从主菜单进入训练室，会弹出一个预设窗口，这个窗口的设置内容和训练中使用的设置是一样的，一般无需理会，直接跳过。然后选择需要训练的一队角色，与一…”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新页面&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;!--Mizuumi 2023年10月25日 (三) 11:49 Junchnzy--&amp;gt;{{DISPLAYTITLE:主菜单/训练/训练室}}&lt;br /&gt;
我们常说的训练模式通常指训练室，即&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Training Room&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;，而不是主菜单上的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Training&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;。&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Training&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; -&amp;gt; &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Training Room&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从主菜单进入训练室，会弹出一个预设窗口，这个窗口的设置内容和训练中使用的设置是一样的，一般无需理会，直接跳过。然后选择需要训练的一队角色，与一队靶子角色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，在本地对战中，任何一方玩家都可以通过暂停菜单切换到训练室，即&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Training Mode&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;。开启后，双方玩家将被放进默认选项的训练室。&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Training Mode&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;不允许玩家更改训练室选项。类似的在线训练室，可以通过创建一个大厅来完成，将类型从默认的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;All Play&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;改为&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Training&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==训练室常见问题==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===如何按下Start键就直接进入Training Options并保存上次的光标位置？===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当处于开始菜单的子目录&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Training Options&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;内时，不要使用MP或MK退出开始菜单，而选择使用Start键关闭开始菜单。这样下次直接按下Start键就可以直接回到上次&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Training Options&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;内的光标位置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===如何重置位置？===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
保存状态用于重置角色的位置：将&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Select Button&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;（PS4版本为&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Touch Pad Button&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;）选项设置为&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Save/Load State&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;。按一次Select键即可保存状态，再按一次Select键便会重置到保存了的状态，长按Select键即可清除。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你想快速去任意一个版边，你可以在加载画面长按“←”或“→”实现。你可以在训练室中呼出开始菜单 -&amp;gt; &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Exit Game&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; -&amp;gt; &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Play Again&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;进入加载画面。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===如何录制反攻动作？===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
将&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Select Button&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;（PS4版本为&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Touch Pad Button&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;）选项设置为&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dummy Record/Playback&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;。按一次Select键即可使用控制器控制靶子角色，再按一次Select键便会开始录制，又按一次则停止录制。然后，将&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Playback Mode&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;设置为&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;As Reversal&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;。如此，靶子会在脱离硬直的瞬间立刻进行录制内容中的第一个行动，而不会像&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Once&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;那样保留无指令的时间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;如果录制内容的第一个行动是移动，那它将不会自动在第一个可能的帧上执行！&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 如果一定要记录移动的话，比如跳，需要在开始录制时长按“↑”，以确保覆盖录制内容的第一帧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在大多数情况下，如果他们在空中恢复，靶子就不会正确播放录制的内容。如果您希望靶子在空中进行正确的反攻：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 将靶子动作即&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dummy Action&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;设置为&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Jump&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;。&lt;br /&gt;
* 在靶子处于空中时开始录制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===如何查看标准的连段伤害？===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
详情页面：[[Combo_Mechanics#组队规模|组队规模]]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用以下任意方案都可以获得1.0的伤害比率，方便记录和比较连段的伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 三人队 VS 双人队（靶子）&lt;br /&gt;
* 三人队 VS 单人队（靶子）&lt;br /&gt;
* 双人队 VS 双人队（靶子）&lt;br /&gt;
* 单人队 VS 单人队（靶子）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==训练选项 Training Options==&lt;br /&gt;
===慢速 Slow Motion===&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Slow Motion&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;可以降低游戏的速度，让玩家可以更清楚地看到每个帧。慢速不会限制输入，并且有效地增加了任何需要严格目押的输入的窗口。但仍然不允许一些不可能的输入，例如在同一帧上进行两个不同方向的切换。慢速有以下设置：&lt;br /&gt;
* Off：默认选项。&lt;br /&gt;
* 75%：相当于每秒45帧。&lt;br /&gt;
* 50%：相当于每秒30帧。&lt;br /&gt;
* 25%：相当于每秒15帧。&lt;br /&gt;
* 10%：相当于每秒6帧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
慢速的百分比取自每秒60帧的基本法。由于[[Advanced_Mechanics#跳帧|跳帧]]，游戏运行速度实际上超过每秒60帧，但该功能在慢速期间被禁用。&lt;br /&gt;
====逐帧（仅PC）====&lt;br /&gt;
通过Steam启用调试功能，可以逐帧推进游戏。点击[[Launch_Options#-debugkeys|此处]]查看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===攻击数据 Attack Data===&lt;br /&gt;
[[Image:SG_attackdatabox.jpg|frame]]&lt;br /&gt;
有三个选项：&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;关闭（Off）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;、&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;简单（Simple）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;、&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;高级（Advanced）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;。默认情况下，攻击数据设置为&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;简单（Simple）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;，可以设置为&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;高级（Advanced）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;或简单地&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;关闭（Off）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当设置为&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;简单（Simple）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;时，从左到右、从上到下，攻击数据框显示以下内容：&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;生命值 Life&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：1号位当前生命值 / 1号位总生命值 [1号位当前生命值+1号位当前[[Combo_Mechanics#可恢复生命值（红血）|可恢复生命值（红血）]]]&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;伤害倍率 Damage Multiplier&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：伤害比率 [×[[Combo_Mechanics#伤害修正|伤害缩放系数]]]&lt;br /&gt;
*连段信息：&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;上一击伤害 Hit&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; / &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;连段伤害 Dmg&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; / &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;历史连段最高伤害 Max&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;连段阶段 Combo Stage&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;： [[Combo_Mechanics#连段部件和阶段|连段阶段数]] -- 对手当前爆发值（“+ +”表示数值为负数） / 爆发值上限（为固定值240） [上个连段结束时对手的爆发值]&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;能量值 D.T.（Drama Tension）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：当前能量值 [上个连段获得的能量值（负数表示消费）]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当设置为&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;高级（Advanced）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;时，相对&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;简单（Simple）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;会增加以下内容：&lt;br /&gt;
*帧数仪表（位于游戏画面最上方）：见[[Game_Data_Legend#判定框的帧数块颜色|判定框的帧数块颜色]]&lt;br /&gt;
*IPS显示器（位于双方&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;攻击数据 Attack Data&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;中间）：见{{章节|IPS显示器}}&lt;br /&gt;
*上一招式的帧数性能（位于游戏画面中央正下方）：启动 / 硬直差&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====IPS显示器====&lt;br /&gt;
[[File:SG_ipsdisplay.png|frame]]&lt;br /&gt;
当&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;攻击数据 Attack Data&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;设置为&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;高级（Advanced）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;时，双方攻击数据框之间会出现一个附加框，这是IPS显示器，它将实时跟踪玩家1的连段进度，并显示IPS当前记录的按钮。左上角的6个大圆圈分别对应经典街机布局的6个攻击按键。在连段的阶段3后使用空中普通攻击和地面普通攻击将分别点亮对应圆圈的上半区和下半区，例如：[[Annie]]的jLK将点亮左下角圆圈的上半部分，5HP/2HP/6HP将点亮右上角圆圈的下半部分。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6个大圆圈下方2个较小圆圈从左到右分别对应[[Team_Mechanics#退场|退场]]和[[Team_Mechanics#换入|换入]]。右侧较小的圆圈的个数和排布不同的角色各有不同，分别对应他们的必杀技。一般每个必杀技都只有一个圆圈，无论必杀技的强度如何（就像IPS不记录特必杀技的强度一样），圆圈都会被点亮。[[Eliza]]是个例外，她在[[Eliza#角色机制|{{DQ|Sekhmet}}架势]]下的普通攻击的是与平时的普通攻击分开记录的，同时空中和地面的也分开记录。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着连段进入阶段3，IPS开始记录，被记录的内容将在IPS显示器上用红色点亮。在连段期间及连段结束之后，它们将保持红色点亮，以指示记录的内容。如果在连段过程中触发了IPS，则触发IPS的招式对应的圆圈将从红色变为白色，指示该招式触发了IPS。一旦开始一个新的连段，IPS显示器将重置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====IPS显示器上的必杀技记录====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| role=&amp;quot;presentation&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{DQ|Filia}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*顶部：214K 和 j214K&lt;br /&gt;
*底部左侧：623P&lt;br /&gt;
*底部右侧：236P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DQ|Cerebella}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*顶部：623LP+LK 和 [4]6K~LP+LK&lt;br /&gt;
*中部左侧：623P&lt;br /&gt;
*中部右侧：236P&lt;br /&gt;
*底部：[4]6K~K&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DQ|Peacock}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*顶部：214P&lt;br /&gt;
*中部左侧：236P&lt;br /&gt;
*中部右侧：214K~[P]&lt;br /&gt;
*底部左侧：236LK&lt;br /&gt;
*底部：236MK&lt;br /&gt;
*底部右侧：236HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DQ|Parasoul}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*顶部：j214K 产生的眼泪&lt;br /&gt;
*中部左侧：[2]8K （其中[2]8LK不记录）&lt;br /&gt;
*中部右侧：[4]6P&lt;br /&gt;
*底部：214K 产生的眼泪&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DQ|Ms. Fortune}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*顶部：j214K&lt;br /&gt;
*中部左侧：236P&lt;br /&gt;
*中部：236P~2K 和 （无头）236K&lt;br /&gt;
*中部右侧：236P~K 和 （无头）214K&lt;br /&gt;
*底部左侧：j214P&lt;br /&gt;
*底部：623K&lt;br /&gt;
*底部右侧：214P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DQ|Painwheel}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*顶部：j236K&lt;br /&gt;
*底部左侧：236K&lt;br /&gt;
*底部右侧：236P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DQ|Valentine}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*顶部左侧：j236K&lt;br /&gt;
*顶部右侧：j236P&lt;br /&gt;
*中部：？&lt;br /&gt;
*底部左侧：236K&lt;br /&gt;
*底部右侧：236P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DQ|Double}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*顶部：j214K&lt;br /&gt;
*中部左侧：623K&lt;br /&gt;
*中部右侧：236P&lt;br /&gt;
*底部：4LK+HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DQ|Squigly}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*顶部：j236K&lt;br /&gt;
*中部左侧：236LP&lt;br /&gt;
*中部：236HP&lt;br /&gt;
*中部右侧：623HP&lt;br /&gt;
*底部左侧：236LK&lt;br /&gt;
*底部右侧：236HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DQ|Big Band}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*顶部：j214K&lt;br /&gt;
*中部左侧：623P&lt;br /&gt;
*中部：[4]6K&lt;br /&gt;
*中部右侧：[4]6P&lt;br /&gt;
*底部：214K&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DQ|Eliza}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*顶部：214K&lt;br /&gt;
*中部左侧：623P&lt;br /&gt;
*中部右侧：236K&lt;br /&gt;
*底部：赛赫迈特架势&lt;br /&gt;
**  jL  jM jH&lt;br /&gt;
**5L/2L 5M 5H&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DQ|Fukua}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*顶部：j236P&lt;br /&gt;
*中部左侧：236K&lt;br /&gt;
*中部右侧：236P&lt;br /&gt;
*底部：214K&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DQ|Beowulf}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*顶部：j2P（抓投架势终结技）&lt;br /&gt;
*底部左侧：236K&lt;br /&gt;
*底部右侧：（有椅）236P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DQ|Robo-Fortune}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*顶部：j236P&lt;br /&gt;
*底部左侧：236P&lt;br /&gt;
*底部右侧：236K&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DQ|Annie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*顶部：j236K&lt;br /&gt;
*中部左侧：236P&lt;br /&gt;
*中部右侧：623P&lt;br /&gt;
*底部左侧：214P&lt;br /&gt;
*底部右侧：214P~P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DQ|Umbrella}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*顶部左侧：236LP&lt;br /&gt;
*顶部：[4]6MP&lt;br /&gt;
*顶部右侧：[2]8HP&lt;br /&gt;
*底部左侧：214LK&lt;br /&gt;
*底部：214MK&lt;br /&gt;
*底部右侧：214HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DQ|Black Dahlia}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*顶部左侧：236P&lt;br /&gt;
*顶部：236LP+LK&lt;br /&gt;
*顶部右侧：？&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====招架显示器====&lt;br /&gt;
[[File:SG_ipsdisplayparry.png|frame]]&lt;br /&gt;
当玩家1是[[Big Band]]，IPS显示器还将包括四个条形仪表，用于显示{{DQ|Big Band}}尝试招架后，招架可生效的帧数窗口和冷却时间。蓝色条形仪表显示招架可生效的帧数窗口（{{DQ|Big Band}}可以招架来袭的打击类攻击的时间段），而橙色条形仪表显示招架的冷却时间（{{DQ|Big Band}}无法尝试新的招架的时间段）。上方的两个条形仪表用于指示{{DQ|Big Band}}输入{{符号|6}}尝试的招架，下方两个则用于指示输入{{符号|2}}尝试的招架。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===判定框 Hitboxes===&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;关闭 Off&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;是默认选项。开启后，游戏画面将显示双方的[[Game_Data_Legend#判定框的颜色与图例|判定框]]。屏幕上的角色、{{特性|飞行道具}}和其他任何东西在出现、改变状态、消失以及与画面上的其他对象产生交互时，都会改变判定框的颜色。设置为&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;简单 Simple&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;时显示基本的攻击判定框和受创判定框（其中受创判定框种类繁多、五颜六色），设置为&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;高级 Advanced&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;时将额外显示碰撞判定框和基准点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===硬直仪表 Hitstun Bar===&lt;br /&gt;
[[Image:SG_hitbox_stunbar1.jpg|frame]]&lt;br /&gt;
俗称“硬直条”，默认选项为&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;关闭 Off&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;，设置为&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;开启 On&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;时将会显示双方的受击硬直和防御硬直。该条形仪表从蓝色开始，然后随着硬直变短而变色，最终变成红色，并随着处于硬直中角色恢复中立状态而消失。除了实时指示硬直的数值之外，还可以帮助玩家挑战极限连段，比如需要精准目押或放帧的连段。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===网格 Grid===&lt;br /&gt;
设置为&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;开启 On&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;将在画面上覆盖一个正方形网格，其中线条的宽为1像素，为玩家提供一种测量间距的方法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===逆向提示 Show Crossups===&lt;br /&gt;
启用此选项将开启逆向提示，即在进攻角色穿过防守角色的角色法线后立即进行的、需要防守角色变更防御方向进行防御的攻击，在命中后会显示特殊特效。新的命中特效将使用最大、最圆的火花指示成功的逆向攻击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===指令显示器 Input Display===&lt;br /&gt;
用于开启和关闭显示历史输入的方向指令和攻击按键指令，有四个选项&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;关闭 Off&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;、&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;玩家1 Player 1&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;、&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;玩家2 Player 2&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;和&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;两者 Both&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===指令显示器类型 Input Display Type===&lt;br /&gt;
用于改变&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;指令显示器 Input Display&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;的类型。有三个选项&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;列表 List&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;、&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;摇杆 Stick&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;和&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;两者 Both&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;。其中&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;列表 List&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;主要用于玩家检查输入指令的正确性，&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;摇杆 Stick&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;可以辅助玩家的操作展示，比如用于连段视频。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===生命值 Health Level===&lt;br /&gt;
对起始生命值以1%为单位调整，最高为100%，最低不是0，而是固定生命值1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===生命值设置 Health Settings===&lt;br /&gt;
有三个选项：&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;恢复 Refill&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;、&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;始于 Start With&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;和&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;保持 Hold&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;。&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;恢复 Refill&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：当连段结束时，生命值会自动恢复到预设值。&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;始于 Start With&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：当重启训练时，生命值将调整到预设值，并且生命值不会自动恢复。&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;保持 Hold&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：生命值将被锁定在预设值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===能量值 Meter Level===&lt;br /&gt;
对起始能量值以100%（1个能量）为单位调整，最高为500%（Max），最低为0（None）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===能量值设置 Meter Settings===&lt;br /&gt;
有三个选项：&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;恢复 Refill&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;、&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;始于 Start With&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;和&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;保持 Hold&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;。&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;恢复 Refill&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：当连段结束时，能量值会自动恢复到预设值。&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;始于 Start With&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：当重启训练时，能量值将调整到预设值，并且能量值不会自动恢复。&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;保持 Hold&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：能量值将被锁定在预设值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===允许死亡 Death Allowed===&lt;br /&gt;
启用后，将允许双方的角色在生命值耗尽时死亡。如果一方的角色全部死亡，将会重启训练。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Select键 Select Button / Touch Pad ===&lt;br /&gt;
Select键（PS4版本为触摸板）在训练中可作为功能键使用，包含“状态”和“靶子动作”两个功能，对应三个选项&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;记录/加载状态 Save/Load State&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;、&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;靶子动作录制/回放 Dummy Record/Playback&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;和&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;两者 Both&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;记录/加载状态 Save/Load State&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：启用此选项时，第一次按Select键会使画面进行一次绿色闪烁，表示已保存当前状态。状态包括所有角色的位置、动作、生命值和能量值，以及飞行道具的状态。之后再按Select键将使画面进行一次黄色闪烁并恢复到保存的状态。在保存过状态的情况下，长按Select键30帧将使画面进行一次红色闪烁，表示保存的状态已清除。也可以直接按下LK + HK + Select键立即清除保存的状态。&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;靶子动作录制/回放 Dummy Record/Playback&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：启用此选项时，第一次按Select键时靶子角色头像下方会出现一个&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;暂停&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;图标，表示开始操控靶子角色；再按一次Select键&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;暂停&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;图标将变成&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;录制&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;图标，表示开始录制靶子动作；最后再按一次Select键将终止录制并保存录制的动作。之后再按Select键将根据{{章节|回放模式 Playback Mode}}进行动作回放。在保存过动作的情况下，长按Select键30帧将使画面进行一次红色闪烁，表示保存的动作已清除。也可以直接按下LK + HK + Select键立即清除保存的动作。&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;两者 Both&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：结合了&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;记录/加载状态 Save/Load State&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;和&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;靶子动作录制/回放 Dummy Record/Playback&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;的选项。在未保存状态和靶子动作时，依次按下三次Select键会分别&lt;br /&gt;
保存当前状态并开始操控靶子角色、开始录制靶子动作和终止录制并保存录制的动作。之后再按Select键会先恢复到保存的状态，再根据{{章节|回放模式 Playback Mode}}进行动作回放。同样可以通过长按Select键30帧或者直接按下LK + HK + Select键立即清除保存的所有内容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===回放模式 Playback Mode===&lt;br /&gt;
当Select键的功能选用&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dummy Record/Playback&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;时，可以调整回放录制的靶子动作的方式。有以下三个选项：&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;一次 Once&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：直接进行一次录制的完整靶子动作的回放，包括所有的中立状态时间。&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;重复 Repeat&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：持续重复进行录制的完整靶子动作的回放。&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;作为反攻 As Reversal&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：在靶子脱离硬直后的第一帧后立刻进行一次录制的靶子动作的回放。回放时通常会忽略第一个攻击动作前的所有移动，除非第一个移动覆盖了录制的完整靶子动作的第一帧。详情见{{章节|如何录制反攻动作？}}。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===录制编号 Recording Number===&lt;br /&gt;
即使用&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Select键 Select Button&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;功能的槽位。一共有3个槽位，每个槽位能保存一组状态和动作，互不干扰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===回放朝向校正 Playback Side Correction===&lt;br /&gt;
进行靶子动作的回放时，自动校正因为靶子的朝向改变而反向的方向指令，使靶子就算改变了朝向，也能释放出与录制时相同的招式。默认选项是&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;开启 On&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===靶子动作 Dummy Action===&lt;br /&gt;
调整靶子在中立状态下的行动，有以下选项：&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;手动 Manual&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：由玩家2来操纵，默认选项。 &lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;蹲姿 Crouch&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：靶子将在中立状态下保持蹲姿。&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;跳 Jump&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：靶子将在中立状态下重复跳。&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;大跳 Super Jump&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：靶子将在中立状态下重复大跳。&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;站姿 None&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：靶子将在中立状态下保持站姿。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===人机对战 CPU===&lt;br /&gt;
将此选项从默认的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;关闭 Off&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;更改为让CPU控制靶子作战。难度选项可设置为&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;梦游 Sleepwalk&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;到&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;噩梦 Nightmare&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===防御 Blocking===&lt;br /&gt;
由于靶子通常不会防御，玩家必须使用以下选项之一为靶子设置防御规律：&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;从不 Never&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：默认选项。&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;第一次命中后 After First Hit&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：在连段的第一次命中后，靶子将开始尝试防御。&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;始终 Always&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：靶子将防御所有打击。&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;仅第一次攻击 First Hit Only&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：靶子将防御短时间内多段攻击的第一次打击，然后将开始尝试停止防御。&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;随机 Random&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：靶子将在&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;第一次命中后 After First Hit&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;、&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;始终 Always&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;和&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;仅第一次攻击 First Hit Only&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;三种防御规律中随机切换。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===防御类型 Block Type===&lt;br /&gt;
与&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;防御 Blocking&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;配合使用。可以通过以下选项调整靶子可以防御的攻击类型。&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;全部 All&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：默认选项。&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;蹲姿 Low&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：靶子只会使用蹲姿防御，只能防御中段和{{特性|下段}} 。&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;站姿 High&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：靶子只会使用站姿防御，只能防御{{特性|上段}}和中段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===推挡时机 Reaction Shot After===&lt;br /&gt;
当靶子防御时，调整此选项可以控制靶子根据以下设置是否以及何时进行推挡：&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;从不 Never&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：默认选项。&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;第1次打击 1st Hit&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;到&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;第10次打击 10th Hit&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：靶子将会在连续防御设置的打击数后使用推挡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===推挡 Reaction Shot===&lt;br /&gt;
在已经将&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;防御 Blocking&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;和&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;推挡时机 Reaction Shot After&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;选项设置完毕后，可以通过以下选项进一步控制靶子的推挡：&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;一次 Once&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：靶子将尝试一次推挡，默认选项。&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;始终 Always&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：靶子在开始推挡后，会在每次成功防御时尝试推挡。&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;随机 Random&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：靶子在进行一次推挡后，将随机尝试进行额外的推挡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===拆投 Throw Tech===&lt;br /&gt;
为靶子设置拆投动作的选项，令其尝试化解所有可以拆的{{特性|投}}，可以将靶子模拟成警惕投择的防守方，毕竟在连段之间使用投择重置是一种非常常见的战术。具有以下选项：&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;从不 Never&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：默认选项。&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;始终 Always&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：靶子总是会成功化解所有可以拆的{{特性|投}}，但并不会在{{特性|踉跄}}时以及其他特定情况下拆投。&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;第一次命中后 After First Hit&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：只有当靶子刚刚脱离受击硬直或防御硬直后的短时间内才会尝试拆投。&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;随机 Random&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：靶子将会随机尝试拆投。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===受身 Ground Tech===&lt;br /&gt;
该选项可以设置靶子在倒地后的行为，以及何时使用[[Defense#受身|受身]]。靶子仍然遵守适用于玩家的游戏规则，因此也不能在带[[Offense#粉圈|粉圈]]特效的倒地后立即进行受身。该选项具有以下设置：&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;从不 Never&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：靶子永远不会进行受身。&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;向后 Backward&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：靶子将尽可能地进行向后受身，默认选项。&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;向前 Forward&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：靶子将尽可能地进行向后受身。&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;随机 Random&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：靶子将尽可能地进行受身，方向随机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===挣脱无限连 Escape Infinite Combos===&lt;br /&gt;
此选项将决定靶子在无限连中的反应。靶子不会区分触发[[Combo_Mechanics#无限连预防系统（IPS）|IPS]]和累积爆发值带来的挣脱无限连的机会。该选项具有以下设置：&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;从不 Never&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：靶子永远不会使用[[Combo_Mechanics#爆发|爆发]]。&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;第1次打击 1st Hit&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：靶子在受到触发爆发机会的第1次打击时，就会立刻使用爆发。默认选项。&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;第2次打击 2nd Hit&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;到&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;第10次打击 10th Hit&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：从靶子受到触发爆发机会的第1次打击起，靶子受到设置的打击数时使用爆发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===挣脱延迟[帧] Escape Delay [frames]===&lt;br /&gt;
调整此选项可令靶子在使用爆发时是否会延迟。该选项具有以下设置&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;0&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：一旦连段触发爆发条件，靶子就会尽可能早地使用爆发打断它，默认选项。&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;5&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;到&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;60&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：连段触发爆发条件后，靶子会等待设置的帧数再使用爆发打断它。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===踉跄脱离 Stagger Recovery===&lt;br /&gt;
默认选项为&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;关闭 Off&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;，当切换为&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;开启 On&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;时，靶子会在进入{{特性|踉跄}}后尽可能早地脱离踉跄。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===强制破招 Force Counter Hit===&lt;br /&gt;
调整此选项允许玩家在并没有真正造成[[Combo_Mechanics#破招|破招]]时，令攻击附带破招的效果。该选项具有以下设置：&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;从不 Never&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：默认选项。&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;仅第一次攻击 First Hit Only&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：短时间内的第一次攻击附带破招效果。&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;始终 Always&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：连段的第一次攻击始终附带破招效果。&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;第一次命中后 After First Hit&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：短时间内的第一次攻击之后的所有不构成连段的攻击附带破招效果（用于训练帧数陷阱启动的破招连段）。&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;随机 Random&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：连段的第一次攻击随机附带破招效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===爆发值 Drama===&lt;br /&gt;
调整此选项将使靶子处于中立状态时，爆发值将重置为设定值。默认设置为&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;通常 Normal&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;，也就是设定值为“0”，你可以以5为单位调节该选项，最大值为240。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===跳过超必杀闪光 Skip Superflashes===&lt;br /&gt;
将此选项设置为&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;是 Yes&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;时将修改所有超必杀技、换入和防御反击的启动动画：游戏将去除与超必杀闪光相关联的所有动画帧。这意味着角色的主视觉图不会出现，画面不会放大，超必杀闪光中原本的攻击启动动画也不会展示。不过仍然会保留施加给防守角色的暗转冻结。本游戏的超必杀闪光动画模仿了《恶魔战士》系列的风格。默认情况下，该选项设置为&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;否 No&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;，因为正常对局一定具有完整的超必杀闪光。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===招架[{{DQ|Big Band}}] Parry [Big Band]===&lt;br /&gt;
仅适用于靶子为[[Big_Band#招架|{{DQ|Big Band}}]]的情况。此选项允许靶子根据以下设置进行招架：&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;从不 Never&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：默认选项。&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;第一次命中后 After First Hit&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：在连段的第一次命中后，{{DQ|Big Band}}将开始尝试招架。&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;始终 Always&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：{{DQ|Big Band}}将招架所有打击。&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;仅第一次攻击 First Hit Only&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：{{DQ|Big Band}}将招架短时间内多段攻击的第一次打击，然后将不再招架直至进入中立状态较长时间。&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;随机 Random&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：{{DQ|Big Band}}将随机招架打击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===饱食度设置[{{DQ|Umbrella}}] Hunger Setting [Umbrella]===&lt;br /&gt;
仅适用于[[Umbrella]]，有三个选项：&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;恢复 Refill&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;、&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;始于 Start With&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;和&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;保持 Hold&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;。&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;恢复 Refill&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：当连段结束时，饱食度会自动恢复到预设值。&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;始于 Start With&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：当重启训练时，饱食度将调整到预设值，并且饱食度不会自动恢复。&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;保持 Hold&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：饱食度将被锁定在预设值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===饱食度[{{DQ|Umbrella}}] Hunger Level [Umbrella]===&lt;br /&gt;
调整此选项可以修改饱食度的预设值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{角色导航栏}}&lt;br /&gt;
[[分类:Content]][[分类:Training]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Junchnzy</name></author>
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