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	<title>Movement - 版本历史</title>
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	<updated>2026-05-06T12:23:46Z</updated>
	<subtitle>本wiki上该页面的版本历史</subtitle>
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		<id>https://skullgirls.cn/index.php?title=Movement&amp;diff=1623&amp;oldid=prev</id>
		<title>Junchnzy：​创建页面，内容为“{{DISPLAYTITLE:移动}}&lt;!--Mizuumi 2023年10月10日 (二) 23:11 Junchnzy--&gt; ==走== 按住前({{符号|6}})或后({{符号|4}})方向将使角色朝合适的方向走。可以慢慢欣赏角色完整的走动画，但在紧张的实战中基本看不到，因为在实战中走往往是短暂的。 &lt;br clear=all/&gt;  ==冲刺==  * 所有角色都可以通过双击前方向（{{符号|6}} {{符号|6}}）或同时按下两个按键（{{符号|P}}+{{符号|P}}）向…”</title>
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		<updated>2025-02-12T07:43:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;创建页面，内容为“{{DISPLAYTITLE:移动}}&amp;lt;!--Mizuumi 2023年10月10日 (二) 23:11 Junchnzy--&amp;gt; ==走== 按住前({{符号|6}})或后({{符号|4}})方向将使角色朝合适的方向走。可以慢慢欣赏角色完整的走动画，但在紧张的实战中基本看不到，因为在实战中走往往是短暂的。 &amp;lt;br clear=all/&amp;gt;  ==冲刺==  * 所有角色都可以通过双击前方向（{{符号|6}} {{符号|6}}）或同时按下两个按键（{{符号|P}}+{{符号|P}}）向…”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新页面&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:移动}}&amp;lt;!--Mizuumi 2023年10月10日 (二) 23:11 Junchnzy--&amp;gt;&lt;br /&gt;
==走==&lt;br /&gt;
按住前({{符号|6}})或后({{符号|4}})方向将使角色朝合适的方向走。可以慢慢欣赏角色完整的走动画，但在紧张的实战中基本看不到，因为在实战中走往往是短暂的。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==冲刺==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 所有角色都可以通过双击前方向（{{符号|6}} {{符号|6}}）或同时按下两个按键（{{符号|P}}+{{符号|P}}）向前冲刺。&lt;br /&gt;
* 双击后方向（{{符号|4}} {{符号|4}}）或输入后方向并同时按下两个按键（{{符号|4}} + {{符号|P}}+{{符号|P}}）向后冲刺。&lt;br /&gt;
* 有两种类型的冲刺，具体取决于角色：&lt;br /&gt;
** 垫步，移动固定距离；&lt;br /&gt;
** 跑，长按可移动无限距离。&lt;br /&gt;
* 所有角色都可以通过跳或进行任何攻击来打断他们的地面前冲刺或者后冲刺。当冲刺被主动攻击打断或者冲刺被对方攻击拦截时，角色会保有一定的动量，并可能在后续行动中滑动一小段距离。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===冲刺防御===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float: right;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{B站视频|bv=BV1TG411Z7Yu}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 每个角色都可以在冲刺发生1帧后尝试防御。&lt;br /&gt;
* 垫步冲刺在冲刺防御时仍然会前进完整的距离，并且垫步冲刺时可以拉后斜下（{{符号|1}}）进行蹲姿的冲刺防御。&lt;br /&gt;
* 跑冲刺在冲刺防御时只会前进一段预设的距离。[https://www.bilibili.com/video/BV1uN4y1o7s2/?t=80 跑冲刺进行蹲姿的冲刺防御]需要一定的技巧，即需要连续进行站姿的冲刺防御9帧后，从拉后（{{符号|4}}）切换到拉后斜下（{{符号|1}}）才能进行蹲姿的冲刺防御，不然跑冲刺会被直接蹲取消。&lt;br /&gt;
* 预防御会打断冲刺，只要在冲刺过程中对方的攻击能触发预防御，而你正好也在尝试防御。&lt;br /&gt;
** 然而，空中的攻击只会打断蹲姿的冲刺防御，让其进入预防御，但不会打断站姿的冲刺防御。使用站姿的冲刺防御时直到你撞上了空中攻击的攻击判定你才会停下来。&lt;br /&gt;
* 后冲刺过程中无法直接防御，不过你可以用跳取消后冲刺，再进行空中防御。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===角色限定冲刺机制===&lt;br /&gt;
*[[Valentine]]和[[Black_Dahlia]]会在后冲刺发生第7帧进入浮空状态，这意味着此时她将无法被投。在离开地面之前，她可以拉后斜上（{{符号|7}}）取消后冲刺，从而进行防御。一旦浮空，她的后冲刺就只能取消到空中前冲刺和二段跳，但不能用攻击取消。&lt;br /&gt;
*[[Beowulf]]的冲刺在前4帧相当于跑冲刺，这意味着在此期间可以他可以蹲取消冲刺。直到第5帧变成相当于垫步冲刺但是会浮空的小跳，此时他可以使用空中招式。第20帧他会落地，此时他的冲刺又回到相当于跑冲刺的状态，可以蹲取消。&lt;br /&gt;
*[[Filia]]、[[Fukua]]和[[Squigly]]拥有独特的蹲取消后冲刺的机制，让她们拥有向后的凌波微步，并且有一些独特的[https://www.bilibili.com/video/BV1ZF411C77Z/ 后冲刺复合防御推挡技巧]，实现自动后冲刺/防御，且在此过程中无需拉后斜上（{{符号|7}}）。&lt;br /&gt;
**需要注意的是，如果这三位角色在后冲刺的过程中拉后（{{符号|4}}）不少于9帧，她们将无法通过直接从拉后（{{符号|4}}）切换到拉后斜下（{{符号|1}}）将后冲刺蹲取消，而是需要先将方向指令回中才能再进行蹲取消。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==跳==&lt;br /&gt;
输入任意向上方向（{{符号|7}} 或 {{符号|8}} 或 {{符号|9}}）都使角色会朝该方向跳。所有角色跳的高度都相同。在角色真正浮空之前，跳动作有4帧仍然在地面上。这4帧启动帧中角色 {{特性|无敌（对投）}}，可以防御上段或中断攻击，并限制角色防御下段攻击。如果被命中或防御了攻击，从而中断了跳的启动，防守角色将保持站姿。大多数特殊移动每次跳只能进行一次，比如空中冲刺和二段跳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===大跳===&lt;br /&gt;
所有角色都可以通过先短暂（不得超过15帧）输入向下的方向再输入向上的方向（{{符号|1}}或{{符号|2}}或{{符号|3}} 然后 {{符号|7}}或{{符号|8}}或{{符号|9}}）进行大跳，即一种比普通跳更高、更远而且更快的跳，又称“超级跳”或者“高跳”。 大跳期间无法呼叫援护，但其他一切几乎都与普通跳相同。{{特性|浮空技}}在命中对手之后都可以输入任意向上的方向被大跳取消。在大跳期间，如果越过对手，任何攻击都会使角色转向并面朝对手。大跳和普通跳一样有4帧的启动帧，[[Cerebella]]除外，她的大跳启动帧是5帧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===二段跳===&lt;br /&gt;
许多角色可以二段跳。每次跳后，当角色在空中时，输入任意向上方向（{{符号|7}} 或 {{符号|8}} 或 {{符号|9}}）都会执行一次二段跳。与大跳类似，二段跳期间无法呼叫援护。如果在普通跳期间越过对手，二段跳就将使角色转向并面朝对手。在二段跳期间进行的攻击不会使角色转向，除非一段跳是大跳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
二段跳具有类似于地面跳的4帧启动帧，但并没有 {{特性|无敌（对投）}}。在启动帧期间被命中或成功防御仍然算作执行了一次二段跳。在地面上，在任何其他动作期间保持输入任意向上方向（{{符号|7}} 或 {{符号|8}} 或 {{符号|9}}）将使角色返回中立状态后立即跳。对于二段跳则不然，当角色在空中时，在返回中立状态前保持输入任意向上方向（{{符号|7}} 或 {{符号|8}} 或 {{符号|9}}）并不能让角色返回中立状态后立即二段跳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些具有独特移动属性的空中普通攻击，例如[[Cerebella]]的jHP和[[Big_Band]]的jMKx2被视为二段跳。当这些攻击在二段跳之前使用时，二段跳将被消耗。当这些攻击在二段跳之后使用时，这些攻击的移动属性将受到限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====二段跳对策上升破防====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;疑似被修复：&amp;#039;&amp;#039;While-rising unblockables can be blocked during double jump startup since the character&amp;#039;s upwards velocity is 0 during that time.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://twitter.com/Skarmand/status/1071552388618571776&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====二段跳最速上段====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float: right;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{B站视频|bv=BV1Kk4y1w7jF}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;机械猫女的jLP不再可以使用该技巧。&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===冲刺跳===&lt;br /&gt;
如果角色用任意动作取消冲刺或延长跑冲刺的跑，该角色将保留冲刺的动量。使用跳来取消冲刺将使角色跳得比从中立状态直接跳更远。小心使用冲刺跳可以让角色跳到飞行道具上方，并通过一次跳即可穿过越游戏画面，也可以隐蔽地改变跳的轨迹以进行左右择。该技巧的合适时机和有效范围因不同角色具有不同冲刺属性而异，但对于没有空中冲刺的角色特别有帮助。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==空中冲刺==&lt;br /&gt;
在跳的过程中，任意冲刺指令都会执行空中冲刺。并非所有角色都有空中冲刺，但有的角色每次跳可以使用一次。通常情况下，空气冲刺可以随时取消空中普通拳脚，使其成为减少空中普通拳脚收招帧的有效手段。空中冲刺只能被攻击打断，期间不允许跳或防御。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===最速空中冲刺===&lt;br /&gt;
拥有空中冲刺的角色存在最速空中冲刺的设计，这既是一种进攻手段，也是提高整体机动性的一种方式。最速空中冲刺是通过快速拉前，然后立刻回中，再快速拉前斜上（{{符号|9}} {{符号|5}} {{符号|6}}）或者跳之后立即按下PP（{{符号|9}} {{符号|5}} {{符号|P}} &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;+&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; {{符号|P}}）来执行的。这两种手法都可以进行一种发生尽可能快、离地面尽可能低的空中冲刺。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有拥有空中冲刺的角色在跳起来之后都有一段强制无法进行空中冲刺的时间，被称为{{术语|IAD锁}}。IAD锁计算的是从角色浮空的一帧到角色能够进行空中冲刺的前一帧。通常IAD锁越短的角色的最速空中冲刺离地面更低。&lt;br /&gt;
*因为IAD锁的存在，本Wiki中并未采用该操作的另一种常见称呼——低空冲刺。因为角色在跳后最早进行空中冲刺的时机与离地面的高度无关，并且角色的最速空中冲刺并不一定是她能做到的离地面最低的空中冲刺。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==落地==&lt;br /&gt;
===落地恢复===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float: right;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{B站视频|bv=BV1WV411F7wk|328px}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
在以下两种情况下，如果在浮空状态时与地面接触，则在固定的2帧后，你将恢复中立状态：&lt;br /&gt;
*如果你在中立状态下落地，你将能够在2帧内防御、预防御（可以取消到任意攻击比如超必杀技）和尝试跳（使你{{特性|无敌（对投）}}）。&lt;br /&gt;
*如果你在空中攻击时落地，你不能在2帧内尝试防御或者任何其他事情。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===落地取消===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float: right;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{B站视频|bv=BV1c8411X7aU|328px}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
在防御硬直中下降落到地面会让你立即回到中立状态（没有2帧落地恢复帧），这意味着你可以根据情况消除额外的防御硬直并反击一些通常让你不利的攻击，特别是空中攻击。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===置立===&lt;br /&gt;
在受击硬直中落地会使你稳稳当当地重新站立，并且你的受击硬直会在落地后延续。详情见[[Combo_Mechanics#置立|连段]]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==刷新空中动作==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float: right;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{B站视频|bv=BV11u411u781}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
角色落地时不会刷新空中动作（二段跳或空中冲刺）的储备。相反，你会在再次主动浮空后重新获得它们的使用机会。这意味着，如果你进行一次二段跳后，然后在再次跳之前被命中，同时那一次命中会让你飞到空中，此时你就不能使用二段跳。此外，除了主动跳之外，一些其他招式也会刷新空中动作。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部链接==&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vSEj9_6To9UCepLfMMNeNanZuaY60M3yp45IljGvmGpgFV1wrgQJ4BCOFBNo3YmjCGdZp6J1RJQkW3b/pubhtml Dash distance / time comparisons]&lt;br /&gt;
* [https://youtu.be/2bqExhs0Zco Optimal movement] (not match practical)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{角色导航栏}}&lt;br /&gt;
[[分类:Mechanics]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Junchnzy</name></author>
	</entry>
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