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	<title>Offense - 版本历史</title>
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		<title>2025年2月12日 (三) 07:46 Junchnzy</title>
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		<updated>2025-02-12T07:46:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
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				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;←上一版本&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;2025年2月12日 (三) 15:46的版本&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l227&quot;&gt;第227行：&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;第227行：&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{角色导航栏}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{角色导航栏}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[分类:&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;机制&lt;/del&gt;]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[分类:&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Mechanics&lt;/ins&gt;]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Junchnzy</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://skullgirls.cn/index.php?title=Offense&amp;diff=1193&amp;oldid=prev</id>
		<title>Junchnzy：​创建页面，内容为“{{DISPLAYTITLE:进攻}}&lt;!--Mizuumi 2023年10月26日 (四) 12:26 Junchnzy --&gt;==攻击分类== ===普通攻击=== 所有角色都有一套普通攻击，这是她们所有招式的基础。  每个角色都有三组普通拳脚，站姿、蹲姿和空中，6个攻击按键（{{符号|LP}}{{符号|MP}}{{符号|HP}}{{符号|LK}}{{符号|MK}}{{符号|HK}}）中的每一个都代表一个不同的普通拳脚。即每个角色都有18个普通拳脚。  普通攻击…”</title>
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		<updated>2025-01-07T02:30:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;创建页面，内容为“{{DISPLAYTITLE:进攻}}&amp;lt;!--Mizuumi 2023年10月26日 (四) 12:26 Junchnzy --&amp;gt;==攻击分类== ===普通攻击=== 所有角色都有一套普通攻击，这是她们所有招式的基础。  每个角色都有三组普通拳脚，站姿、蹲姿和空中，6个攻击按键（{{符号|LP}}{{符号|MP}}{{符号|HP}}{{符号|LK}}{{符号|MK}}{{符号|HK}}）中的每一个都代表一个不同的普通拳脚。即每个角色都有18个普通拳脚。  普通攻击…”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新页面&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:进攻}}&amp;lt;!--Mizuumi 2023年10月26日 (四) 12:26 Junchnzy&lt;br /&gt;
--&amp;gt;==攻击分类==&lt;br /&gt;
===普通攻击===&lt;br /&gt;
所有角色都有一套普通攻击，这是她们所有招式的基础。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每个角色都有三组普通拳脚，站姿、蹲姿和空中，6个攻击按键（{{符号|LP}}{{符号|MP}}{{符号|HP}}{{符号|LK}}{{符号|MK}}{{符号|HK}}）中的每一个都代表一个不同的普通拳脚。即每个角色都有18个普通拳脚。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
普通攻击可以在连段中进行取消链取消，许多普通攻击只在连段中发挥主作用，单独使用则没什么实战意义。尽管正常一次普通攻击通常代表一拳、一脚或其他不太复杂的动作，但其中一些动作具有意想不到的特性，使其比更重要。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每个角色都至少有一个2HK（[[Robo-Fortune#蹲姿普通拳脚|机械猫女]]为2MK）的{{特性|扫堂腿}}，这种攻击可以破坏{{特性|霸体}}并造成{{特性|软性倒地（无敌）}}，还至少有一个{{特性|浮空技}}，不同的角色使用不同的指令。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====特殊技====&lt;br /&gt;
有些角色拥有特殊技，需要在按下攻击按键的同时输入特定的方向指令（通常是←或→）。特殊技作为一种普通攻击在取消链中的规则与普通拳脚相同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===必杀技===&lt;br /&gt;
释放必杀技（通常是角色最独特的攻击）需要在按下攻击按键之前进行一系列方向指令输入。普通攻击可以随时取消到必杀技，只有少数普通攻击例外。必杀技可以在特定的帧数区间取消到超必杀技（通常在出招帧、持续帧和部分收招帧）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===超必杀技===&lt;br /&gt;
超必杀技是使用1个或以上能量来执行的强力攻击。能量是游戏中能量的主要用途。超必杀技具有丰富的实用性，例如无敌的反攻、高伤害的连段斩杀、设置套路或其他效果。使用消耗超过1个能量的超必杀技具有{{特性|伤害保底|}}，对于Lv3超必杀技，通常具有{{特性|伤害保底|45%}}，对于Lv5超必杀技，通常具有{{特性|伤害保底|55%}}。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超必杀出招帧期间会产生超必杀闪光效果。此效果会暂停计时器，放大释放超必杀技的角色，并展示该角色的Actionshot。超必杀技在超必杀闪光产生时才会消耗能量。超必杀闪光期间的输入的方向指令可以用来完备必杀技/超必杀技的指令，但不会改变角色状态。换言之，你可以在超必杀闪光期间预输入236，但是你必须在超必杀闪光结束后按P，否则你将不会释放波动拳。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超必杀技在游戏内被称为&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Blockbuster&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;，能量被称为&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dramatic Tension&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====暗转冻结====&lt;br /&gt;
[[文件:Offense_Freeze.png|525px|thumb|贝奥武夫的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gigantic Arm&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;在暗转冻结结束前的位移。]]&lt;br /&gt;
在超必杀闪光结束时，在超必杀技的出招帧继续之前，除了释放超必杀的角色和超必杀创造的飞行道具，游戏画面中的其他单位都会被迫进入超必杀技创造的暗转冻结。暗转冻结会缓冲来自防守角色的任何指令，直到暗转冻结失效，本质上就是在暗转冻结结束之前将锁定防守角色和其他单位的状态。对于大多数角色的超必杀技来说，如果防守角色在看见超必杀闪光时还没有尝试防御，那么暗转冻结就可以防止他们在闪光后尝试防御超必杀技。（[https://www.bilibili.com/video/BV1GH4y1S7TW?t=324 说明视频]）&lt;br /&gt;
*{{特性|飞行道具}}超必杀技能创造的暗转冻结普遍较少，允许对手看见超必杀闪光后再尝试防御。&lt;br /&gt;
*用来DHC的超必杀技不会创造暗转冻结，不过会保留最开始的超必杀技创造的、还未结束的暗转冻结。除非使用{{特性|指令投}}超必杀技进行DHC，这样会提前移除保留的暗转冻结并改变{{特性|指令投}}超必杀技的帧数结构，从而允许防守角色在看见DHC的超必杀闪光后再尝试跳出化解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==攻击特性==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===打击===&lt;br /&gt;
在《骷髅女孩》中打击是指任何可以被防御的攻击（包括{{特性|飞行道具}}）。格斗游戏中大部分攻击都是打击，会造成受击硬直和防御硬直。如此分类是因为这种攻击无法命中{{特性|无敌（对打击）}}，但可以命中{{特性|无敌（对投）}}。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===投===&lt;br /&gt;
投无法被防御，但可以通过跳等行动化解，普通投和空投还可以被拆投化解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====普通投====&lt;br /&gt;
[[Image:Offense_Throw.png|375px|thumb|每个角色都可以通过输入LP+LK释放的普通投，普通投都可以被拆投化解。]]&lt;br /&gt;
所有角色都有地面普通投和空中普通投，通过同时输入LP+LK释放。普通投会抓住尝试防御的对手，必须通过&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;拆投&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;（被投后立即输入投指令LP+LK）或跳出来化解。拆投会让双方角色同时恢复中立状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
地面普通投会被空中的或者处于跳启动帧的对手避开。同样的，空投仅对处于浮空状态的对手有效。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在地面上输入LP+LK释放投的同时输入←，即可执行&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;后投&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;，会在释放普通投的同时并将对手抛到身后进行换边。这仅适用于地面普通投，不适用于空投。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有普通投出招帧都是7F，之后攻击判定框持续1F，防守方在持续帧被投中之后还有13F的窗口可以进行拆投。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有的普通投都附带{{特性|伤害缩放|50%}}，并且造成伤害的100%都是[[Combo_Mechanics#可恢复生命值（红血）|可恢复生命值（红血）]]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当对手处于受击硬直或防御硬直中时，所有普通投都会被对手避开，这意味着在大多数情况下不可能在连段中插入普通投。对处于{{特性|踉跄}}的对手可以通过普通投来衔接连段。角色在脱离受击硬直击、防御硬直或起身等恢复中立状态的情况的第一帧很容易被投。脱离硬直便意味着同时脱离{{特性|无敌（对投）}}，没有额外的{{特性|无敌（对投）}}帧，但保持输入↑即可在恢复中立状态后立刻进入跳启动帧，从而无缝衔接{{特性|无敌（对投）}}，避开投压起身。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
普通投成功后的收招帧，即投中后的动画都是可以被必杀技和超必杀技取消。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
普通投成功后的全程{{特性|无敌（完全）}}，不会被画面上的任何性质的攻击打断。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以将普通攻击的出招帧取消到普通投，但仅限LP和LK。这就是现代格斗游戏中常见的挥空取消到投。投不能取消任何招式的持续帧或收招帧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在本WIKI中通过直接输入LP+LK释放的投被称为普通投。《骷髅女孩》中还有许多其他类型的投，例如{{特性|指令投}}和{{特性|打击投}}。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====指令投====&lt;br /&gt;
[[Image:Offense_Command_Grab.png|375px|thumb|&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#000000&amp;quot;&amp;gt;指令投至少是必杀技并且无法被拆投化解。&amp;lt;/span&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
有些角色拥有{{特性|指令投}}，这些攻击不能像普通投那样被拆投化解，必须跳开。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{特性|指令投}}的持续帧总是{{特性|无敌（对投）}}。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果两个{{特性|指令投}}（比如1号位和2号位援护的{{特性|指令投}}）的持续帧会在同一帧投中对手，游戏会随机判定其中一个生效。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===打击投===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以被防御（即本质是{{章节|打击}}）但具有{{特性|投}}特性的招式，例如在命中时进入类似于{{特性|投}}成功时的{{特性|无敌（完全）}}动画，并且可以破{{特性|霸体}}。&lt;br /&gt;
* {{特性|打击投}}的攻击判定框只需要与对手的受创判定框重叠（与{{章节|打击}}相同的要求），而不需要与对手的碰撞判定框重叠（{{特性|投}}的要求）。&lt;br /&gt;
* {{特性|打击投}}成功后的多段攻击并不会加重[[Combo_Mechanics#伤害修正|伤害修正]]&lt;br /&gt;
* [[Big_Band]]无法使用&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Noise Cancel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;招架{{特性|打击投}}。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====对空投（上升单位无法防御）====&lt;br /&gt;
{{特性|对空投}}是一种在地面上释放的{{特性|打击投}}，只能对处于浮空状态的对手生效。如果对手处于跳或二段跳的上升阶段，{{特性|对空投}}是无法防御的。如果对手处于下落的阶段，对手则可以防御。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;疑似被修复：They can also be blocked during double jump startup.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===飞行道具===&lt;br /&gt;
《骷髅女孩》中，{{特性|飞行道具}}是被视为一种特殊的{{章节|打击}}。飞行道具在被创造后会脱离角色，被视为一个独立单位自行在游戏画面中沿着特定的轨迹运动。{{特性|飞行道具}}通常需要等待上一个相同的{{特性|飞行道具}}消失于游戏画面才能再次释放。&lt;br /&gt;
====光束====&lt;br /&gt;
一种特殊的{{特性|飞行道具}}，会被创造后立即覆盖其整个射程并在特定帧数区间内持续有效。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===无敌===&lt;br /&gt;
在本Wiki中，无敌指&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;无懈可击&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;。无敌招式有一段无法被特定攻击作用的帧数窗口。从第一帧开始便附带无敌的招式作为反攻招式特别实用。当一个招式的攻击判定框遇上无敌的受创判定框而挥空时，会有一个微小的视觉特效来表示。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====无敌（完全）====&lt;br /&gt;
{{特性|无敌（完全）}}招式对任何事物都无敌，在任何情况下都无法被命中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====无敌（对打击）====&lt;br /&gt;
{{特性|无敌（对打击）}}招式仅对{{章节|打击}}无敌，可以被{{特性|投}}。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====无敌（对投）====&lt;br /&gt;
{{特性|无敌（对投）}}招式仅对{{特性|投}}无敌，可以被{{章节|打击}}命中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====无敌（对飞行道具）====&lt;br /&gt;
{{特性|无敌（对飞行道具）}}招式仅对{{特性|飞行道具}}无敌。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===霸体===&lt;br /&gt;
命中附带{{特性|霸体}}的角色会造成闪光特效和打击停顿，但不会造成受击硬直，从而允许角色的招式在打击停顿结束后继续进行。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命中{{特性|霸体}}将造成如下修正后的伤害：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
测试招式为[[Cerebella]]的5HP（伤害为1000）：&lt;br /&gt;
* 1500 - [[Annie]]（+50%）&lt;br /&gt;
* 1000 - [[Painwheel]]、[[Beowulf]]和[[Robo-Fortune]]（+/-0%）&lt;br /&gt;
* 750 - [[Eliza#塞赫迈特架势|塞赫迈特]]（-25%）&lt;br /&gt;
* 500 - [[Cerebella]]、[[Big_Band]]、[[Fukua]]和[[Marie]]（-50%）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{特性|霸体}}招式在被&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;破&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;之前可以吸收一定数量的{{章节|打击}}，并且会造成打击停顿，在本Wiki角色页面出招表中的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;特性&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;处用{{特性|霸体}}（X击）记录，X的值一般为1-3。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{特性|打击投}}、[[Team_Mechanics#退场|退场]]、{{特性|扫堂腿}}、{{特性|投}}和[[Big_Band]]LV5可以直接&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;破&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;{{特性|霸体}}（有一些例外情况请参阅{{章节|无限霸体}}）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====无限霸体====&lt;br /&gt;
{{特性|无限霸体}}吸收{{章节|打击}}没有次数限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，[[Cerebella]]的LV3和大乐队的LV5都不能被[[Team_Mechanics#退场|退场]]或{{特性|扫堂腿}}&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;破&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Eliza#塞赫迈特架势|塞赫迈特]]的{{特性|无限霸体}}可以被[[Team_Mechanics#退场|退场]]和{{特性|扫堂腿}}&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;破&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===扫堂腿===&lt;br /&gt;
{{特性|扫堂腿}}可以直接&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;破&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;{{特性|霸体}}，直接对附带{{特性|霸体}}的角色造成命中效果。所有角色的2HK（[[Robo-Fortune]]为2MK）和少数必杀技都具有这个特性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===浮空技===&lt;br /&gt;
通常是角色的一个地面普通拳脚。命中后可以击飞对手，同时可以用跳（就算不先输入{{符号|2}}也一定是[[Movement#大跳|大跳]]）取消{{特性|浮空技}}，在连段中使得双方进入浮空状态，然后进行空中连段。如果{{特性|浮空技}}被防，那么便无法被跳取消。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==攻击特效==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===粉圈===&lt;br /&gt;
[[Image:SG hitbox PWrecover2.jpg|375px|thumb|粉圈倒地。]]&lt;br /&gt;
当角色掉落到地面上并出现粉色圆圈特效并微微弹起时，他们无法将[[Defense#受身|受身]]。相反，进攻方将有机会在对手弹起后将其从地面拾起。承担这种功能的打击被称为&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;倒地追击&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;，在本Wiki中通称为&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;OTG&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;（Off the Ground的缩写），并且每个连段只能使用一次。 如果在同一连段中对手落地出现过一次粉色圆圈特效，下次再落地时则会出现小型蓝色圆圈特效，此时对手可以进行[[Defense#受身|受身]]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====倒地====&lt;br /&gt;
被附带{{特性|倒地}}特效的攻击命中的角色将躺着落地，出现粉色圆圈特效并以可被命中状态微微弹起。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果角色没有被&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;OTG&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;命中，则会在微微弹起后再次接触地面，会出现小型蓝色圆圈特效，此时对手可以进行[[Defense#受身|受身]]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====滑行倒地====&lt;br /&gt;
被附带{{特性|滑行倒地}}特效的攻击命中的角色将躺着落地，出现粉色圆圈特效并在可命中状态下在地面上滑行一段距离。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果角色没有被&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;OTG&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;命中，滑行的动画将无法被打断，这意味着{{特性|滑行倒地}}的角色全程无法使用[[Defense#受身|受身]]，只能静待原地起身。对于进攻方来说，放弃对{{特性|滑行倒地}}的角色使用&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;OTG&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;则可以设计比较稳定的压起身套路。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===蓝圈===&lt;br /&gt;
[[Image:SG hitbox PWrecover3.jpg|375px|thumb|粉圈倒地和蓝圈倒地之后都是小蓝圈落地。]]&lt;br /&gt;
当角色掉落到地面上并出现蓝色圆圈特效时，可以进行[[Defense#受身|受身]]。此时进攻方&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;通常&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;无法使用&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;OTG&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;衔接连段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====软性倒地====&lt;br /&gt;
被附带{{特性|软性倒地}}特效的攻击命中的角色将躺着落地，出现蓝色圆圈特效。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
直到角色开始起身动画之前，角色只要没有使用[[Defense#受身|受身]]，就均处于可受击的状态。&lt;br /&gt;
*[[Defense#受身|受身]]的时机为第一次落地（蓝圈）瞬间和第二次落地（小蓝圈）瞬间，两个时机。&lt;br /&gt;
*如果角色在第一次落地（蓝圈）瞬间没有受身，那么从第一次落地（蓝圈）瞬间到第二次落地（小蓝圈）瞬间之间的时间里，角色是可受击的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====软性倒地（无敌）====&lt;br /&gt;
与{{特性|软性倒地}}相比，{{特性|软性倒地（无敌）}}便是使角色被命中后立刻变得{{特性|无敌（完全）}}，直到第一次落地（蓝圈）之前。&lt;br /&gt;
*第一次落地（蓝圈）瞬间以及之后的情况便和{{特性|软性倒地}}一模一样，适用于所有角色的2HK（[[Robo-Fortune]]除外）和一些必杀技。&lt;br /&gt;
*因此正常情况下，对手被附带{{特性|软性倒地（无敌）}}的攻击命中后只要及时[[Defense#受身|受身]]就不可能被衔接连段。除非用{{特性|软性倒地（无敌）}}进行&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;OTG&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;，命中后不会让对手立刻进入{{特性|无敌（完全）}}，而是在之后的落地瞬间（小蓝圈）变得{{特性|无敌（完全）}}。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===黄圈===&lt;br /&gt;
黄色圆圈特效前后，角色均处于可受击状态，在此期间如果角色不受击，最终将以{{特性|倒地}}同样的方式摔倒在地板上。在粉色圆圈特效产生之前命中不会消耗OTG，且连段中可以出现的黄色圆圈特效次数没有限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====弹地====&lt;br /&gt;
将对手击落在地面上产生黄色圆圈特效并从地面上反弹，并以可受击的状态飞向空中。如果对手{{特性|弹地}}之后没有受击，将是{{特性|倒地}}并消耗OTG，你需要尽量在此之前衔接连段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====弹墙====&lt;br /&gt;
将对手击退到游戏画面边缘上产生黄色圆圈特效并以可受击的状态反弹回来。如果对手{{特性|弹墙}}之后没有受击，或者在飞行的过程中没有碰到游戏画面边缘，最终将以{{特性|倒地}}同样的方式摔倒在地板上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在版中使用附带{{特性|弹墙}}的攻击命中打对手时，在对手弹到游戏画面边缘之前不要向前走，否则游戏画面会跟着对手移动，使得对手有概率不会撞到游戏画面边缘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====吸墙====&lt;br /&gt;
将对手击退到游戏画面边缘上，紧紧吸住，然后以可受击的状态直接向下摔倒在地面上。如果对手{{特性|弹墙}}之后没有受击，或者在飞行的过程中没有碰到游戏画面边缘，最终将以{{特性|倒地}}同样的方式摔倒在地板上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===绿圈===&lt;br /&gt;
所有导致粉色圆圈特效落地的攻击在作为[[Team_Mechanics#援护|援护]]生效时，时都会产生绿色圆圈特效。绿圈之后可以像粉圈一样使用OTG，然而，对手可以在落地一段时间过后使用[[Defense#受身|受身]]。在实战中，这种设计大大减少了可以用&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;OTG&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;进行确认的时间，并消除了[[Team_Mechanics#援护|援护]]造成{{特性|滑行倒地}}的可能性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===踉跄===&lt;br /&gt;
[[Image:Offense_Stagger.png|500px|thumb|踉跄可以通过输入←和→、P和K快速脱离。类似于受击硬直，但是会被投中，不过对普通投进行拆投仍然是允许的。]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
附带踉跄特效的攻击会使对手处于一个站姿状态下独特的感觉快要跌倒的动画中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入{{特性|踉跄}}的角色会在72F的时间内几乎无法防守一切类型的攻击，包括通常不会穿插在连段里的除了普通投之外的{{特性|投}}。请注意，处于{{特性|踉跄}}时仍然可以进行拆投。{{特性|踉跄}}的恢复动画一共是16F并{{特性|无敌（对投）}}，但仍然无法防守除了{{特性|投}}之外的一切类型的攻击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
玩家可以通过快速交替输入←和→、P和K快速脱离{{特性|踉跄}}，在最理想的情况可以提前15F恢复中立状态。如果造成{{特性|踉跄}}的攻击同时造成[[Combo_Mechanics#破招|破招]]，那么便无法尝试快速脱离。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同一个攻击在一次连段中只能造成一次{{特性|踉跄}}，之后再次使用只能造成正常的受击硬直。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===瘫倒===&lt;br /&gt;
[[Image:Offense_Crumple.png|500px|thumb|瘫倒是一种时间非常长的无法受身的倒地。]]&lt;br /&gt;
造成{{特性|瘫倒}}的攻击会导致对手慢慢摔倒在地，过程中无法进行[[Defense#受身|受身]]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在动画的前半部分，被命中的角色摔倒在地前，角色可以像站姿一样正常受击。在动画的后半部分，被命中的角色摔倒在地后，那么进攻方则需要消耗OTG来衔接连段，如果OTG已经被使用过，那么在这段时间内，摔倒在地的角色将变得{{特性|无敌（完全）}}，但仍然无法[[Defense#受身|受身]]。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===强制倒地===&lt;br /&gt;
无论是否使用了OTG，角色都将无法受身，只能在原地完成的起身动作。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==非常规取消特性==&lt;br /&gt;
===自成链===&lt;br /&gt;
这些攻击可以通过再次输入指令取消自身进行追加攻击，有时追加攻击还是一个不同的攻击。挥空、被防和命中时都能完成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===反常成链===&lt;br /&gt;
这些攻击可以打破游戏既定的高级取消规则和角色既定的取消链规则，以特别的方式取消到其他攻击，例如{{章节|超必杀技}}取消到{{章节|必杀技}}，或将中攻击取消到轻攻击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===无法取消===&lt;br /&gt;
这些攻击在特定帧数区间对取消进行限制，在《骷髅女孩》中属于通常取消规则的非典型，尽管在其他格斗游戏中取消行为并不自由。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===空中冲刺取消===&lt;br /&gt;
这些攻击可以被[[Movement#空中冲刺|空中冲刺]]取消，在本Wiki中通称为&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;ADC&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;（Air Dash Cancel的缩写），通常是任意一帧皆可进行。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===飞行取消===&lt;br /&gt;
[[Painwheel]]专属，她的一些攻击可以被&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Flight&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;取消。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===二段跳取消===&lt;br /&gt;
[[Robo-Fortune]]专属，她的空中普通拳脚在命中和被防后都可以被{{特性|二段跳取消}}，他也能用{{特性|二段跳取消}}空投。在本Wiki中通称为&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;DJC&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;（Double Jump Cancel的缩写）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===挥空取消===&lt;br /&gt;
这些普通攻击可以在挥空的情况下取消到另一个普通攻击。具有此属性的普通攻击只有[[Big_Band]]的jLP和jMP，在挥空的情况下直接取消到强度更高的空中P攻击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{角色导航栏}}&lt;br /&gt;
[[分类:机制]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Junchnzy</name></author>
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