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[[分类:术语库]]{{DISPLAYTITLE:术语}}{{MFlag|待补充}}<!-- 术语录入 --><onlyinclude> ==''Skullgirls 2nd Encore +''术语== <!--Skullgirls专用术语 --> {| class="wikitable sortable" ! width="70px" | English ! width="70px" | 中文 ! width="70px" | 日本語 ! 笔记 |- <!--# -->{{Glossary|en=360|zh=360|jp=一回転|note=即方向指令为{{符号|360}}的招式,通常是一种{{特性|指令投}},等效于{{符号|6}}{{符号|2}}{{符号|4}}{{符号|8}}或{{符号|4}}{{符号|2}}{{符号|6}}{{符号|8}}。在《骷髅女孩》中,所有360指令投都是超必杀技,附带无敌。}} <!--C --> <!--D -->{{Glossary|en=DHC|zh=换入超必杀|note=在1号位执行超必杀技时通过输入2号位的超必杀技指令,将2号位换入并立刻执行2号位对应的超必杀技。一次换入超必杀操作中同一个角色只能执行一次超必杀技,一般记作'''DHC''',是'''Delayed Hyper Combo'''的缩写。}} <!--F --> <!--H --> <!--I --> <!--K --> <!--O --> {{Glossary|en=OTG|zh=倒地追击|jp=ダウン追撃|note=在对手[[Offense#粉圈|粉圈]]倒地后继续追加攻击的方法,每个连段只能执行一次,一般记作'''OTG''',是'''Off the Ground'''的缩写。}} <!--P -->{{Glossary|en=PBGC|zh=推挡防御取消|jp=アドキャン|note=利用推挡动画替换防御硬直,并且在推挡动画结束后执行反攻操作。成功的推挡防御取消将使玩家产生绿色特效,一般记作'''PBGC''',是'''Pushblock Guard Cancel'''的缩写。}} <!--R -->{{Glossary|en=Restand|zh=置立|note=当空中处于非{{特性|倒地}}受击硬直的角色降落在地面上时,其受击硬直就会延续,对于连段和重置来说是一种非常有用的技术。}} <!--在此之前插入模板 --> |} ==格斗游戏通用术语== <!--其他格斗游戏术语 --> {| class="wikitable sortable" ! width="70px" | English ! width="70px" | 中文 ! width="70px" | 日本語 ! 笔记 |- <!--# -->{{Glossary|en=5050|zh=二择|jp=2択|note=防守方基本上只能通过猜测进攻方在两种进攻方式之间的选择而选择对应的正确的防守方式。如果有两个以上的选择,则可以称为“三择”和“多择”等,具体表明进攻方式的可选项则可以称为“打投择”和“上下择”等。}} <!--C -->{{Glossary|en=Cross-up|zh=逆向|jp=裏回り|note=一种快速与对手换边并进行打击的进攻方式,需要对方快速反应并改变防御方向。}} <!--D -->{{Glossary|en=Disjointed|zh=脱肉|note=指一种附近没有受创判定的攻击判定,攻击判定几乎独立于受创判定而存在。}} <!--F -->{{Glossary|en=Reversal|zh=反攻|jp=リバーサル|note=一旦角色在{{特性|倒地}}结束后以及受击硬直或防御硬直结束后,立即执行某个行动。通常在这种情况下使用{{特性|无敌(完全)}}的招式是最有用的,因为进攻方此刻通常比防守方更有优势,会疏于防备,造成攻守转换。因此,有些无敌招式被称为可以用来反攻的招式。}} <!--H -->{{Glossary|en=Hitbox|zh=攻击判定|jp=攻撃判定|note=攻击可以命中的区域,打击类攻击一般用红色框表示。}} {{Glossary|en=Hurtbox|zh=受创判定|jp=喰らい判定|note=可以命中角色的区域,中立状态下一般用绿色框表示。}} <!--I -->{{Glossary|en=IAD|zh=最速空中冲刺|jp=低空ダッシュ|note=跳起来后尽快进行空中冲刺,一般记作'''IAD''',是'''Instant Air Dash'''的缩写。}} {{Glossary|en=IAD Lockout|zh=IAD锁|note=跳离地面后不能进行空中冲刺的时间,长短因角色而异。}} <!--K -->{{Glossary|en=Kara|zh=启动取消|jp=空キャンセル|note=当招式还处于启动帧时就用另一招式取消掉,一般记作'''Kara''',是'''空'''的罗马音。虽然前一招式的攻击判定不会产生但是仍然会产生一些动量或改变一些状态,使后一招式能利用这点。最常见的就是普通攻击的启动帧取消到必杀技,以及[[Advanced_Mechanics#刷键投|刷键投]]。}} <!--O -->{{Glossary|en=Okizeme|zh=压起身|jp=起き攻め|note=在对手刚起身的时机给对手的压制。许多情况下特指让对手没有第二个防守选项的对起身进行压制的手段。}} <!--P --> <!--R -->{{Glossary|en=Rejump|zh=重跳|note=进行空中连段,中途落地并再次跳起来以继续空中连段。}} <!--在此之前插入模板 --> |}</onlyinclude>
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