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模板:出招表格
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<tr> {{#if:{{{version|}}}|<th rowspan="5" style=" background-color: var(--color-surface-0);"> {{{version|}}} </th>|}} <th> {{提示|防守|上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。}} </th> <th> 特性 </th> <th> {{提示|伤害|“()”内记录的是磨血伤害。}} </th> <th> {{提示|能量|“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。}} </th> <th> {{提示|命中|本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。}} </th> <th> {{提示|被防|本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。}} </th> <th> 被推挡 </th> </tr> <tr> <td style=" background-color: var(--color-surface-2);"> {{{guard|}}} </td> <td style=" background-color: var(--color-surface-2);"> {{{property|}}} </td> <td style=" background-color: var(--color-surface-2);"> {{{damage|}}} </td> <td style=" background-color: var(--color-surface-2);"> {{{meter|}}} </td> <td style=" background-color: var(--color-surface-2);"> {{{onhit|}}} </td> <td style=" background-color: var(--color-surface-2);"> {{{onblock|}}} </td> <td style=" background-color: var(--color-surface-2);"> {{{onpushblock|}}} </td> </tr> <tr> <th> {{提示|启动|第1个持续帧并不被包含在启动阶段。

超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。

飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。

{{DQ|Painwheel}}憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。}} </th> <th> {{提示|持续|“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。}} </th> <th> {{提示|恢复|可以理解为招式的后摇}} </th> <th> {{提示|打击停顿|攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。

注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。}} </th> <th> 受击硬直 </th> <th> 防御硬直 </th> <th> {{提示|暗转冻结|本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。

直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。}} </th> </tr> <tr> <td style=" background-color: var(--color-surface-2);"> {{{startup|}}} </td> <td style=" background-color: var(--color-surface-2);"> {{{active|}}} </td> <td style=" background-color: var(--color-surface-2);"> {{{recovery|}}} </td> <td style=" background-color: var(--color-surface-2);"> {{{hitstop|}}} </td> <td style=" background-color: var(--color-surface-2);"> {{{hitstun|}}} </td> <td style=" background-color: var(--color-surface-2);"> {{{blockstun|}}} </td> <td style=" background-color: var(--color-surface-2);"> {{{freeze|}}} </td> </tr> <tr> <td colspan="7" style="text-align:left; vertical-align:middle; padding:0; background-color: var(--color-surface-3);"> {{{framedata|}}} </td> </tr><noinclude>[[分类:角色模板]]</noinclude>
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