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| {{#if:{{{version|}}}|<th rowspan="2" style=" background-color: var(--color-surface-0);"> {{{version|}}}</th>|}} | | {{#if:{{{version|}}}|<td> {{{version|}}}</td>|}} |
| <th>{{Tooltip|防守|上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。}}</th>
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| <th>特性</th>
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| <th>{{Tooltip|伤害|“()”内记录的是磨损伤害。}}</th>
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| <th>启动</th>
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| <th>持续</th>
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| <th>恢复</th>
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| <th>{{Tooltip|命中|本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。<br><br>谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。<br><br>例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。<br><br>空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。}}</th>
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| <th>{{Tooltip|被防|本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。<br><br>谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。<br><br>例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。<br><br>空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。}}</th>
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| <td> {{{guard|-}}} </td> | | <td> {{{guard|-}}} </td> |
| <td> {{{properties|-}}} </td> | | <td> {{{properties|-}}} </td> |