更多操作
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{{doc/start}}自动创建当前角色页面下指定招式的资料卡。 | {{doc/start}}自动创建当前角色页面下指定招式的资料卡。 | ||
样式代码在[[模板:Move Card/shared/styles.css]] | |||
==使用方法== | ==使用方法== | ||
参数: | 参数: | ||
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{{Move Card | |||
|fighter (可选)= 指定查询哪个角色的招式。如果留白,则使用当前页面的角色。 | |||
|input1 = 需查询的招式。 | |||
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|description = 招式的相关描述。 | |||
|note = 额外数据的相关描述。 | |||
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==示例== | ==示例== | ||
===单版本单图像=== | ===单版本单图像=== | ||
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Lorum Ipsum | }} | ||
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===单版本多图像=== | ===单版本多图像=== | ||
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|description=使用参数<code><nowiki>|description=</nowiki></code>为此招式添加描述。 | |||
描述招式的用途等信息。 | |||
介绍使用该招式的目的等值得了解的基础知识,提及需要了解的重要细节。如果该招式特别重要,它可能会在[[Filia/Strategy|策略]]页面上占据一席之地——比如立回时重要的防空招式,或者连段时重要的衔接招式等。 | |||
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{{Move_Card | {{Move_Card | ||
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|input2=5LP_x2 | |input2=5LP_x2 | ||
|description=使用参数<code><nowiki>|description=</nowiki></code>为此招式添加描述。 | |||
描述招式的用途等信息。 | |||
介绍使用该招式的目的等值得了解的基础知识,提及需要了解的重要细节。如果该招式特别重要,它可能会在[[Filia/Strategy|策略]]页面上占据一席之地——比如立回时重要的防空招式,或者连段时重要的衔接招式等。 | |||
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2025年1月9日 (四) 14:24的最新版本
一般由于游戏的更新和设定的变更而造成,你可以帮忙编辑。
样式代码在模板:Move Card/shared/styles.css
使用方法
参数:
{{Move Card |fighter (可选)= 指定查询哪个角色的招式。如果留白,则使用当前页面的角色。 |input1 = 需查询的招式。 |input2(直至8)(可选)= 需查询的招式。 |description = 招式的相关描述。 |note = 额外数据的相关描述。 |frameChart (可选,暂不可用) = 如参数值为“auto”,自动绘制帧数条。也可手动调用FrameChart模块的drawFrameData函数,形如{{#invoke:MetaFrameChart|drawFrameData}}或{{#invoke:FrameChart|drawFrameData}}。 }}
示例
单版本单图像
{{Move Card |fighter=Filia |input1=5LP |frameChart=auto |description=Lorum Ipsum }}
Snip Snip | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
版本 | 防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 | 特性 | 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 | 启动 | 持续 | 恢复 | 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
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×1 | 防御 | 自成链 | 300 | 5 | 3 | 14 | ±0 | +3 |
版本 | 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 | 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。 注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防守方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。 |
受击硬直 | 防御硬直 | 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。 直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。 |
×1 | 2.5% | 7 | 16 | 19 | N/A |
单版本多图像
{{Move Card |fighter=Filia |input1=jMK }}
没有结果
没有结果
没有结果 没有结果
没有结果使用参数|description=
为此招式添加描述。
描述招式的用途等信息。
介绍使用该招式的目的等值得了解的基础知识,提及需要了解的重要细节。如果该招式特别重要,它可能会在策略页面上占据一席之地——比如立回时重要的防空招式,或者连段时重要的衔接招式等。多版本多图像
{{Move_Card |fighter=Filia |input1=5LP_x1 |input2=5LP_x2 |description= |frameChart=auto }}
Snip Snip | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
版本 | 防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 | 特性 | 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 | 启动 | 持续 | 恢复 | 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
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×1 | 防御 | 自成链 | 300 | 5 | 3 | 14 | ±0 | +3 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
×2 | 防御 | - | 200 | 6 | 3 | 16 | -2 | +1 |
使用参数|description=
为此招式添加描述。
描述招式的用途等信息。
介绍使用该招式的目的等值得了解的基础知识,提及需要了解的重要细节。如果该招式特别重要,它可能会在策略页面上占据一席之地——比如立回时重要的防空招式,或者连段时重要的衔接招式等。版本 | 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 | 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。 注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防守方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。 |
受击硬直 | 防御硬直 | 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。 直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。 |
×1 | 2.5% | 7 | 16 | 19 | N/A |
×2 | 2.5% | 7 | 16 | 19 | N/A |
长描述文本测试
没有结果
没有结果
没有结果 没有结果
没有结果Heavy frametrap and low crush.
One of Bridget's strongest Counter Hit starters. In neutral it can low crush ground-height pokes, making it a good counterpart to 6P. It will usually hit 模板:Keyword due to distance, making it safer on block and leave Bridget further, but it is always safe when cancelled into 模块:MMC第15行Lua错误:bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) regardless, for enormous pushback on the opponent.
In pressure, it can be used similarly to 6K, sacrificing some pressure options in favour of Counter Hit damage and pushback on the opponent. Off P normals this also loses to 6P attacks on prediction. It is unsafe on block, forcing Bridget to cancel into 模块:MMC第36行Lua错误:Could not find matching move ( Bridget: j.236K) or Stop and Dash to remain safe. With Roman Cancel, it behaves similarly to 模块:MMC第15行Lua错误:bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) with its airborne state and momentum, but is less valuable to route into.
- Wall bounces on hit.
- Bridget flies forward during active frames. Will hit later based on distance.
- Bridget is airborne during active frames. Cancels into air specials.
这是一个模板说明页,应当会显示在对应的模板页,详情见{{Doc}}
。