Game Data Legend:修订间差异

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Game Data Legend
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<!--Mizuumi 2023年6月25日 (日) 10:06 Junchnzy-->
{{DISPLAYTITLE:数据图例}}<!--Mizuumi 2023年6月25日 (日) 10:06 Junchnzy-->
==判定框的帧数块颜色==
==判定框的帧数块颜色==


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;第一行(持续帧)
;第一行(持续帧)
* 红色<span style="color:#ff0000;font-size:222%;line-height:60%">'''■'''</span> - 打击持续帧
* 红色<span style="color:#ff0000;font-size:222%;line-height:60%">'''■'''</span> - 打击持续帧
* 紫色<span style="color:#ff00ff;font-size:222%;line-height:60%">'''■'''</span> - 投掷持续帧
* 紫色<span style="color:#ff00ff;font-size:222%;line-height:60%">'''■'''</span> - 投持续帧


;第二行(无敌帧)
;第二行(无敌帧)
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* 灰色<span style="color:#9393b4;font-size:222%;line-height:60%">'''■'''</span> - {{特性|霸体}}
* 灰色<span style="color:#9393b4;font-size:222%;line-height:60%">'''■'''</span> - {{特性|霸体}}
* 带灰色边框的黄色<span style="color:#ffff0a; text-shadow: -1px -1px 0 #baa7ce, 1px -1px 0 #baa7ce, -1px 1px 0 #baa7ce, 1px 1px 0 #baa7ce;font-size:222%;line-height:60%">'''■'''</span> - {{特性|无限霸体}}
* 带灰色边框的黄色<span style="color:#ffff0a; text-shadow: -1px -1px 0 #baa7ce, 1px -1px 0 #baa7ce, -1px 1px 0 #baa7ce, 1px 1px 0 #baa7ce;font-size:222%;line-height:60%">'''■'''</span> - {{特性|无限霸体}}
* 带灰色边框的紫色<span style="color:#ff00cc; text-shadow: -1px -1px 0 #baa7ce, 1px -1px 0 #baa7ce, -1px 1px 0 #baa7ce, 1px 1px 0 #baa7ce;font-size:222%;line-height:60%">'''■'''</span> - {{特性|憎恶装甲}} (仅[[Painwheel#角色机制:憎恶装甲|痛苦转轮]])
* 带灰色边框的紫色<span style="color:#ff00cc; text-shadow: -1px -1px 0 #baa7ce, 1px -1px 0 #baa7ce, -1px 1px 0 #baa7ce, 1px 1px 0 #baa7ce;font-size:222%;line-height:60%">'''■'''</span> - {{特性|憎恶装甲}} (仅[[Painwheel#角色机制|{{DQ|Painwheel}}]])
* 深紫<span style="color:#9d049d;font-size:222%;line-height:60%">'''■'''</span> - 无碰撞判定
* 深紫<span style="color:#9d049d;font-size:222%;line-height:60%">'''■'''</span> - 无碰撞判定
* 褐色<span style="color:#a96d10;font-size:222%;line-height:60%">'''■'''</span> - 当击中对手时无碰撞判定
* 褐色<span style="color:#a96d10;font-size:222%;line-height:60%">'''■'''</span> - 当命中对手时无碰撞判定


;超必杀闪光
;超必杀闪光
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* <span style="color:#ff6666">'''红色'''</span>: 攻击判定框
* <span style="color:#ff6666">'''红色'''</span>: 攻击判定框
* <span style="color:#00a526">'''绿色'''</span>: 完全受招判定框
* <span style="color:#00a526">'''绿色'''</span>: 中立受创判定框
* <span style="color:#ffffff; text-shadow: -1px -1px 0 #303030, 1px -1px 0 #303030, -1px 1px 0 #000, 1px 1px 0 #303030;">'''白色'''</span>: 完全无敌判定框
* <span style="color:#ffffff; text-shadow: -1px -1px 0 #303030, 1px -1px 0 #303030, -1px 1px 0 #000, 1px 1px 0 #303030;">'''白色'''</span>: 完全无敌受创判定框
* <span style="color:#00ffff;">'''浅蓝'''</span>:  
* <span style="color:#00ffff;">'''浅蓝'''</span>:  
** 对打击无敌判定框
** 对打击无敌受创判定框
** 站姿防御判定框
** 站姿防御受创判定框
* <span style="color:#ffff00;">'''黄色'''</span>:
* <span style="color:#ffff00;">'''黄色'''</span>:
** 对投无敌判定框
** 对投无敌受创判定框
** 硬直判定框
** 硬直受创判定框
* <span style="color:#ffbe7f;"> '''橙色'''</span>: 对飞行道具无敌判定框
* <span style="color:#ffbe7f;"> '''橙色'''</span>: 对飞行道具无敌受创判定框
* <span style="color:#0000FF">'''深蓝'''</span>:
* <span style="color:#0000FF">'''深蓝'''</span>:
** 蹲姿防御判定框
** 蹲姿受创防御判定框
** 碰撞判定框
** 碰撞判定框
* <span style="color:#ff51e6">'''紫色'''</span>:
* <span style="color:#ff51e6">'''紫色'''</span>:
** 空中防御判定框
** 空中防御受创判定框
** 绝对防御判定框
** 绝对防御受创判定框
* '''菱形标记'''(◆):基准点
* '''菱形标记'''(◆):基准点


===图例===
===图例===
 
<div id="home-content" class="home-grid">
<div><ul>
{{卡片|width=3|content= [[文件:Hitbox_Example_1.png|frame|300px|左图:{{DQ|Filia}}的站姿受创判定框。她的头发在不攻击的时候没有任何判定。<br>右图:{{DQ|Painwheel}}的站姿防御受创判定框。她的脊椎有判定,但刀片没有。]] }}
<li style="display: inline-block;"> [[File:SG_hitbox_1.png|frame|300px|<span style="color:#000000">左图:菲莉亚的站姿受招判定框。她的头发在不攻击的时候没有任何判定。<br>右图:痛轮的站姿防御判定框。她的脊椎有判定,但刀片没有。</span>]] </li>
{{卡片|width=3|content= [[文件:Hitbox_Example_10.png|frame|300px|左图:{{DQ|Ms. Fortune}}的蹲姿受创判定框。她的头有独立的受创判定,没有头的时候身体的受创判定不会变小。<br>右图:{{DQ|Squigly}}的蹲姿防御受创判定框。]] }}
<li style="display: inline-block;"> [[File:SG_hitbox_10.png|frame|300px|<span style="color:#000000">左图:幸运猫女的蹲姿受招判定框。她的头有独立的受招判定,没有头的时候身体的受招判定不会变小。<br>右图:丝瑰丽的蹲姿防御判定框。</span>]] </li>
{{卡片|width=2|content= [[文件:Hitbox_Example_2.png|frame|300px|左图:{{DQ|Ms. Fortune}}跳时的空中防御受创判定框。在空中,{{DQ|Ms. Fortune}}的判定框比其他角色相比十分小。<br>右图:{{DQ|Cerebella}}的空中受创判定框。{{DQ|Vice-Versa}}只在攻击时有判定。]] }}
<li style="display: inline-block;"> [[File:SG_hitbox_2.png|frame|300px|<span style="color:#000000">左图:幸运猫女跳跃时的空中防御判定框。在空中,幸运猫女的判定框比其他角色相比十分小。<br>右图:赛瑞贝拉的空中受招判定框。神通双臂只在攻击时有判定。</span>]] </li>
{{卡片|width=2|content= [[文件:Hitbox_Example_9.png|frame|300px|{{DQ|Beowulf}}的5HP处于持续帧时的判定框。红色区域代表攻击判定框,指该攻击可以命中的地方;绿色区域代表受创判定框,指该攻击过程中可以被命中的地方。该攻击存在有攻击判定框覆盖、却没有防御判定框覆盖的区域,使得这种攻击在持续帧中很难被抢招。]] }}
<li style="display: inline-block;"> [[File:SG_hitbox_9.png|frame|300px|<span style="color:#000000">贝奥武夫的5HP处于持续帧时的判定框。红色区域代表攻击判定框,指该攻击可以击中的地方;绿色区域代表受招判定框,指该攻击过程中可以被击中的地方。该攻击存在有攻击判定框覆盖、却没有防御判定框覆盖的区域,使得这种攻击在持续帧中很难被抢招。</span>]] </li>
{{卡片|width=2|content= [[文件:Hitbox_Example_3.png|frame|300px|{{DQ|Parasoul}}使用5MP命中了{{DQ|Valentine}},使得{{DQ|Valentine}}的受创判定框变黄,此时{{DQ|Valentine}}处于受击硬直中。]] }}
<li style="display: inline-block;"> [[File:SG_hitbox_3.png|frame|300px|<span style="color:#000000">帕娜索使用5MP击中了瓦伦汀,使得瓦伦汀的受招判定框变黄,此时瓦伦汀处于受击硬直中。</span>]] </li>
{{卡片|width=2|content= [[文件:Hitbox_Example_4.png|frame|300px|{{DQ|Valentine}}成功防御了{{DQ|Cerebella}}的2LK。在成功防御任何上段或下段打击类攻击后,防御角色的防御受创判定框在7帧内变为紫色,这表明绝对防御已经激活,在此期间可以自动防御一切上段、中段和下段打击类攻击。]] }}
<li style="display: inline-block;"> [[File:SG_hitbox_4.png|frame|300px|<span style="color:#000000">瓦伦汀成功防御了赛瑞贝拉的2LK。在成功防御任何上段或下段打击类攻击后,防御角色防御判定框在7帧内变为紫色,这表明绝对防御已经激活,在此期间可以自动防御一切上段、中段和下段打击类攻击。</span>]] </li>
{{卡片|width=2|content= [[文件:Hitbox_Example_5.png|frame|300px|{{DQ|Peacock}}的受创判定框和{{DQ|Peacock}}5HP释放的飞行道具的攻击判定框。]] }}
<li style="display: inline-block;"> [[File:SG_hitbox_5.png|frame|300px|<span style="color:#000000">孔雀的受招判定框和孔雀5HP释放的飞行道具的攻击判定框。</span>]] </li>
{{卡片|width=3|content= [[文件:Hitbox_Example_6.png|frame|300px|出招时完全无敌的攻击,受创判定框会变成白色。]] }}
<li style="display: inline-block;"> [[File:SG_hitbox_6.png|frame|300px|<span style="color:#000000">出招时完全无敌的攻击,受招判定框会变成白色。</span>]] </li>
{{卡片|width=3|content= [[文件:Hitbox_Example_7.png|frame|300px|左图:{{DQ|Eliza}}的623P对打击类攻击无敌,受创判定框为浅蓝色。<br>右图:{{DQ|孔雀}}的236LP对投类攻击无敌,受创判定框为黄色。]] }}
<li style="display: inline-block;"> [[File:SG_hitbox_7.png|frame|300px|<span style="color:#000000">左图:伊莱莎的Upper Khat对打击类攻击无敌,受招判定框为浅蓝色。<br>右图:孔雀的L Bang对投掷类攻击无敌,受招判定框为黄色。</span>]] </li>
{{卡片|width=2|content= [[文件:Hitbox_Example_8.png|frame|300px|{{DQ|Double}}214K对飞行道具无敌,受创判定框为橙色。]] }}
<li style="display: inline-block;"> [[File:SG_hitbox_8.png|frame|300px|<span style="color:#000000">双形Flesh Step对飞行道具无敌,受招判定框为橙色。</span>]] </li>
</div>
</ul></div>


==连段谱格式指南==
==连段谱格式指南==
第70行: 第69行:


'''普通攻击'''
'''普通攻击'''
* 使用[[Controls#基本|小键盘数字符号]]来表示普通攻击和特殊技,例:sLP = 5LP,fHP = 6HP等。
* 使用[[Controls#基本|数字小键盘符号]]来表示普通攻击和特殊技,例:sLP = 5LP,fHP = 6HP等。
* 默认空中取消链中的第一个普通攻击是从向前跳跃开始的。如果不是,将特别标注跳跃的方向。例:2HP j7LK(即2HP作为{{特性|浮空技}},被向后跳跃取消,然后jLK)
* 默认空中取消链中的第一个普通攻击是从向前跳开始的。如果不是,将特别标注跳的方向。例:2HP j7LK(即2HP作为{{特性|浮空技}},被向后跳取消,然后jLK)


'''多段和自成链普通攻击'''
'''多段和自成链普通攻击'''

2024年1月20日 (六) 17:58的最新版本

判定框的帧数块颜色

除非特别说明,否则每张图都显示的是对挥空的攻击。

某些帧数条的部分变暗,表示该部分是与该攻击前一个动作的一部分(例如可以按两次的普通攻击)。

第一行(持续帧)
  • 红色 - 打击持续帧
  • 紫色 - 投持续帧
第二行(无敌帧)
第三行
第四行(霸体和碰撞判定)
超必杀闪光

判定框的颜色与图例

  • 红色: 攻击判定框
  • 绿色: 中立受创判定框
  • 白色: 完全无敌受创判定框
  • 浅蓝
    • 对打击无敌受创判定框
    • 站姿防御受创判定框
  • 黄色
    • 对投无敌受创判定框
    • 硬直受创判定框
  • 橙色: 对飞行道具无敌受创判定框
  • 深蓝
    • 蹲姿受创防御判定框
    • 碰撞判定框
  • 紫色
    • 空中防御受创判定框
    • 绝对防御受创判定框
  • 菱形标记(◆):基准点

图例

左图:菲莉亚的站姿受创判定框。她的头发在不攻击的时候没有任何判定。
右图:痛苦转轮的站姿防御受创判定框。她的脊椎有判定,但刀片没有。


左图:幸运猫女的蹲姿受创判定框。她的头有独立的受创判定,没有头的时候身体的受创判定不会变小。
右图:丝瑰丽的蹲姿防御受创判定框。


左图:幸运猫女跳时的空中防御受创判定框。在空中,幸运猫女的判定框比其他角色相比十分小。
右图:赛瑞贝拉的空中受创判定框。神通双臂只在攻击时有判定。


贝奥武夫的5HP处于持续帧时的判定框。红色区域代表攻击判定框,指该攻击可以命中的地方;绿色区域代表受创判定框,指该攻击过程中可以被命中的地方。该攻击存在有攻击判定框覆盖、却没有防御判定框覆盖的区域,使得这种攻击在持续帧中很难被抢招。


帕娜索使用5MP命中了瓦伦汀,使得瓦伦汀的受创判定框变黄,此时瓦伦汀处于受击硬直中。


瓦伦汀成功防御了赛瑞贝拉的2LK。在成功防御任何上段或下段打击类攻击后,防御角色的防御受创判定框在7帧内变为紫色,这表明绝对防御已经激活,在此期间可以自动防御一切上段、中段和下段打击类攻击。


孔雀的受创判定框和孔雀5HP释放的飞行道具的攻击判定框。


出招时完全无敌的攻击,受创判定框会变成白色。


左图:伊莱莎的623P对打击类攻击无敌,受创判定框为浅蓝色。
右图:没有结果的236LP对投类攻击无敌,受创判定框为黄色。


双形214K对飞行道具无敌,受创判定框为橙色。


连段谱格式指南

取消链

  • 在连段谱中,一个取消链占一行。一般在连段谱中省略表示取消的符号“-”、“>”之类的,知道普通攻击>必杀技>超必杀技。

普通攻击

  • 使用数字小键盘符号来表示普通攻击和特殊技,例:sLP = 5LP,fHP = 6HP等。
  • 默认空中取消链中的第一个普通攻击是从向前跳开始的。如果不是,将特别标注跳的方向。例:2HP j7LK(即2HP作为浮空技,被向后跳取消,然后jLK)

多段和自成链普通攻击

  • 对于可以自成链的普通攻击,当需要按下N次时,用“xN”记录。例:5LPx2。
  • 默认多段攻击所有攻击次数全部命中。如果指定了命中的次数N,则需要在该攻击后面用“(N)”标注。例:jMP(4)。

OTG

  • 在使用了OTG的攻击前面标注“OTG ”。例:OTG 2LK。


系统与机制