模板:出招表/文档:修订间差异

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Junchnzy
Junchnzy讨论 | 贡献 (创建页面,内容为“{{模板说明/开始}} 复制以下代码到一个属于分类:角色的页面上。 <pre> {{出招表 |input= |description= }} </pre> 填写<code>|input=</code>参数,多个参数请用<code>,</code>隔开。该参数可以在对应角色页的<code>Data</code>子页面找到对应的值,未找到则请在该子页面用{{模板链接|角色帧数表}}构建数据表。 填写<code>|description=</code>参数,为该招式添加描述。 ==案例==…”)
 
 
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{{模板说明/开始}}
{{模板说明/开始}}
样式在[[模板:Move Card/shared/styles.css]]。
复制以下代码到一个属于[[:分类:角色]]的页面上。
复制以下代码到一个属于[[:分类:角色]]的页面上。
<pre>
<pre>
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{{出招表
{{出招表
|input=5LPx1,5LPx2
|input=5LPx1,5LPx2
|description=* 与[[Ms._Fortune#5LP|'''幸运猫女''']]的5LP并列为整个游戏最快的5LP。
|description=* 与 {{角色头像|Ms. Fortune|heading=5LP}} 并列为整个游戏最快的5LP。
* 距离短,而且打不到许多角色的蹲姿,因此主要用来抢招和确反。
* 距离短,而且打不到许多角色的蹲姿,因此主要用来抢招和确反。
* 因为启动很快,而且攻击判定框略高于受招判定框,所以该招式是对空的好手段,特别是IAD。向前冲刺到身处空中的对手的下方,使用这招把对手打下来。能打断许多其它难以处理的赖招(比如[[Double#jHP|'''双形''']]的jHP)。
* 因为启动很快,而且攻击判定框略高于受创判定框,所以该招式是对空的好手段,特别是IAD。向前冲刺到身处空中的对手的下方,使用这招把对手打下来。能打断许多其它难以处理的赖招(比如 {{角色头像|Double|heading=jLP}} )。
}}
}}
</pre>
</pre>
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</table>
</table>
<div class="attack-info-body">
<div class="attack-info-body">
* 与[[Ms._Fortune#5LP|'''幸运猫女''']]的5LP并列为整个游戏最快的5LP。
* 与 {{角色头像|Ms. Fortune|heading=5LP}} 并列为整个游戏最快的5LP。
* 距离短,而且打不到许多角色的蹲姿,因此主要用来抢招和确反。
* 距离短,而且打不到许多角色的蹲姿,因此主要用来抢招和确反。
* 因为启动很快,而且攻击判定框略高于受招判定框,所以该招式是对空的好手段,特别是IAD。向前冲刺到身处空中的对手的下方,使用这招把对手打下来。能打断许多其它难以处理的赖招(比如[[Double#jHP|'''双形''']]的jHP)。
* 因为启动很快,而且攻击判定框略高于受创判定框,所以该招式是对空的好手段,特别是IAD。向前冲刺到身处空中的对手的下方,使用这招把对手打下来。能打断许多其它难以处理的赖招(比如 {{角色头像|Double|heading=jLP}} )。
</div></div></div><templatestyles src="Template:Move Card/shared/styles.css" />
</div></div></div><templatestyles src="Template:Move Card/shared/styles.css" />
{{模板说明/结束}}
{{模板说明/结束}}

2024年8月2日 (五) 20:48的最新版本

样式在模板:Move Card/shared/styles.css

复制以下代码到一个属于分类:角色的页面上。

{{出招表
|input=
|description=
}}

填写|input=参数,多个参数请用,隔开。该参数可以在对应角色页的Data子页面找到对应的值,未找到则请在该子页面用{{角色帧数表}}构建数据表。

填写|description=参数,为该招式添加描述。

案例

将以下代码复制到菲莉亚页。

{{出招表
|input=5LPx1,5LPx2
|description=* 与 {{角色头像|Ms. Fortune|heading=5LP}} 并列为整个游戏最快的5LP。
* 距离短,而且打不到许多角色的蹲姿,因此主要用来抢招和确反。
* 因为启动很快,而且攻击判定框略高于受创判定框,所以该招式是对空的好手段,特别是IAD。向前冲刺到身处空中的对手的下方,使用这招把对手打下来。能打断许多其它难以处理的赖招(比如 {{角色头像|Double|heading=jLP}} )。
}}

生成结果:

Snip Snip s.
x1 防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 特性 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被推挡
中段 自成链 300 2.5% ±0 +3
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。

超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。

飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。

痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 恢复可以理解为招式的后摇 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。

注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。
受击硬直 防御硬直 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。

直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。
5 3 14 7 16 19
x2 防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 特性 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被推挡
中段 200 2.5% -2 +1
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。

超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。

飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。

痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 恢复可以理解为招式的后摇 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。

注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。
受击硬直 防御硬直 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。

直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。
6 3 16 7 16 19
  • 5LP 并列为整个游戏最快的5LP。
  • 距离短,而且打不到许多角色的蹲姿,因此主要用来抢招和确反。
  • 因为启动很快,而且攻击判定框略高于受创判定框,所以该招式是对空的好手段,特别是IAD。向前冲刺到身处空中的对手的下方,使用这招把对手打下来。能打断许多其它难以处理的赖招(比如 jLP )。

本文档是一个模板说明,应当在主模板页面中显示。访问模板:模板说明查看详情。