Glossary
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<!--#-->{{Glossary|en=360|zh=360|jp=一回転|note=即方向指令为{{符号|360}}的招式,通常是一种{{特性|指令投}},等效于{{符号|6}}{{符号|2}}{{符号|4}}{{符号|8}}或{{符号|4}}{{符号|2}}{{符号|6}}{{符号|8}}。在《骷髅女孩》中,所有360指令投都是超必杀技,附带无敌。}} | <!--# | ||
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2024年1月4日 (四) 21:06的版本
English | 中文 | 日本語 | 笔记 |
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360 | 360 | 一回転 | 即方向指令为的招式,通常是一种指令投,等效于或。在《骷髅女孩》中,所有360指令投都是超必杀技,附带无敌。 |
5050 | 二择 | 2択 | 防守方基本上只能通过猜测进攻方在两种进攻方式之间的选择而选择对应的正确的防守方式。如果有两个以上的选择,则可以称为“三择”和“多择”等,具体表明进攻方式的可选项则可以称为“打投择”和“上下择”等。 |
Disjointed | 脱肉 | 指一种附近没有受招判定的攻击判定,攻击判定几乎独立于受招判定而存在。 | |
Okizeme | 压起身 | 起き攻め | 在对手刚起身的时机给对手的压制。许多情况下特指让对手没有第二个防守选项的对起身进行压制的手段。 |
OTG | 倒地追击 | ダウン追撃 | 在对手粉圈倒地后继续追加连段的方法,每个连段只能执行一次。OTG还指的这个行为的使用机会,比如“消耗OTG”。 |
Restand | 置立 | 当空中处于非倒地受击硬直的角色降落在地面上时,其受击硬直就会延续,对于连段和重置来说是一种非常有用的技术。 | |
Reversal | 逆转 | リバーサル | 一旦角色在倒地结束后以及受击硬直或防御硬直结束后,立即执行某个行动。通常在这种情况下使用无敌(完全)的招式是最有用的,因为进攻方此刻通常比防守方更有优势,会疏于防备,造成攻势逆转。因此,有些无敌招式被称为可以用来逆转的招式。 |