Glossary
小 |
小 |
||
第16行: | 第16行: | ||
-->{{Glossary|en=Disjointed|zh=脱肉|note=指一种附近没有受招判定的攻击判定,攻击判定几乎独立于受招判定而存在。}} | -->{{Glossary|en=Disjointed|zh=脱肉|note=指一种附近没有受招判定的攻击判定,攻击判定几乎独立于受招判定而存在。}} | ||
<!--I | |||
-->{{Glossary|en=IAD|zh=最速空中冲刺|jp=低空ダッシュ|note=跳起来后尽快进行空中冲刺,一般记作'''IAD''',是'''Instant Air Dash'''的缩写。}} | |||
<!--K | <!--K | ||
-->{{Glossary|en=Kara|zh=启动取消|jp=空キャンセル|note=当招式还处于启动帧时就用另一招式取消掉,一般记作'''Kara''' | -->{{Glossary|en=Kara|zh=启动取消|jp=空キャンセル|note=当招式还处于启动帧时就用另一招式取消掉,一般记作'''Kara''',是'''空'''的罗马音。虽然前一招式的攻击判定不会产生但是仍然会产生一些动量或改变一些状态,使后一招式能利用这点。最常见的就是普通攻击的启动帧取消到必杀技,以及[[Advanced_Mechanics#刷键投|刷键投]]。}} | ||
<!--O | <!--O | ||
2024年1月4日 (四) 22:13的版本
English | 中文 | 日本語 | 笔记 |
---|---|---|---|
360 | 360 | 一回転 | 即方向指令为的招式,通常是一种指令投,等效于或。在《骷髅女孩》中,所有360指令投都是超必杀技,附带无敌。 |
5050 | 二择 | 2択 | 防守方基本上只能通过猜测进攻方在两种进攻方式之间的选择而选择对应的正确的防守方式。如果有两个以上的选择,则可以称为“三择”和“多择”等,具体表明进攻方式的可选项则可以称为“打投择”和“上下择”等。 |
Disjointed | 脱肉 | 指一种附近没有受招判定的攻击判定,攻击判定几乎独立于受招判定而存在。 | |
IAD | 最速空中冲刺 | 低空ダッシュ | 跳起来后尽快进行空中冲刺,一般记作IAD,是Instant Air Dash的缩写。 |
Kara | 启动取消 | 空キャンセル | 当招式还处于启动帧时就用另一招式取消掉,一般记作Kara,是空的罗马音。虽然前一招式的攻击判定不会产生但是仍然会产生一些动量或改变一些状态,使后一招式能利用这点。最常见的就是普通攻击的启动帧取消到必杀技,以及刷键投。 |
Okizeme | 压起身 | 起き攻め | 在对手刚起身的时机给对手的压制。许多情况下特指让对手没有第二个防守选项的对起身进行压制的手段。 |
OTG | 倒地追击 | ダウン追撃 | 在对手粉圈倒地后继续追加连段的方法,每个连段只能执行一次。OTG还指的这个行为的使用机会,比如“消耗OTG”。 |
Rejump | 重跳 | 进行空中连段,中途落地并再次跳起来以继续空中连段。 | |
Restand | 置立 | 当空中处于非倒地受击硬直的角色降落在地面上时,其受击硬直就会延续,对于连段和重置来说是一种非常有用的技术。 | |
Reversal | 逆转 | リバーサル | 一旦角色在倒地结束后以及受击硬直或防御硬直结束后,立即执行某个行动。通常在这种情况下使用无敌(完全)的招式是最有用的,因为进攻方此刻通常比防守方更有优势,会疏于防备,造成攻势逆转。因此,有些无敌招式被称为可以用来逆转的招式。 |