Parasoul:修订间差异

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Parasoul
第196行: 第196行:


==特殊技==
==特殊技==
===6LP===
{{出招表
|input=6LP
|description=
* 20帧的上段攻击,被防时加帧,可以取消到她的其它普通拳脚。
* 收招很短,可以结合2LK与慢逆转招式安全地五五开。 [https://youtu.be/A2KQM-O7ZPg (video)]
}}
===6MP===
{{出招表
|input=6MP
|description=
* 带有欺骗性站立动画的延迟下段攻击。在取消链中间用这招,绊倒预判上段的对手。
}}
===6HP===
{{出招表
|input=6HP
|description=
* 在连段开始时增加大量伤害,如果能确认的话。
* 虽然需要前向输入,但是只要在输入6HP后立刻按4就能连上L Napalm Shot。在2MK的打击停顿后接上会更简单。
}}
===4HK===
{{出招表
|input=4HK
|description=
* 能在取消链的结尾和地面反弹上使用的快速上段攻击。
* 在连段中用于推版。
* 取消到[4]6LK,被防时-2帧。
* 取消到[4]6LP,被防时+2帧。
}}
===j4LK===
{{出招表
|input=j4LK
|description=
* 打逆向的招式,多次攻击容易确认。跳过对手,在下落时使用这招让对手得防另一边。
}}
===j2MK===
{{出招表
|input=j2MK
|description=
* 击中或被防时从对手身上弹开。
* 可取消到jMK, jMP, jLK, or jLP
* 可无限取消到自身。
* 对于所有下蹲的角色都能迅速攻击上段,是游戏里最快的上段(理想情况11帧)。唯一要注意的是需要援护或炽热之泪(... [4]6HP > 2LK > 2MK > [4]6MP > IOH j2MK)进行连段。
* 援护反击时,你可以击飞它们,重复使用这招,在难以击中的大跳高度造成一些伤害。
}}


==通常技==
==通常技==

2023年12月17日 (日) 16:05的版本

概述

概述

Parasoul is a flexible charge character with both a strong space control game and mixup/pressure game. Her defining mechanic is her tears, which are mines that linger on the screen and detonate with a big hitbox and lots of hitstun. The threat of tears will deter the opponent from jumping or attacking near them. When nearby, they can be detonated after making contact with certain normals or specials which will open up new confirm opportunities and put trades in her favor. From anywhere, they can be detonated quickly with Napalm Trigger ([2]8LK) to hit opponents attempting to move past them. Tears are useful in many situations, and incorporating them into her already well rounded tool kit will be the key to success with her.

An effective gameplan with her typically is focused around L Napalm Shot ([4]6LP) which controls the opponent on the ground, chips away at their health, and builds meter. The opponent will need to move around L Napalm Shot and the tears it creates, which opens up opportunities to intercept them with her strong set of air buttons or her tall air throw. When she's close she can leverage her fast dash to get in range for her high/low 50/50 game. While she lacks a double jump or airdash, she has some air movement tricks to keep her movement varied. jHK alters her jump arc trajectory, and holding j[MK] will make her float. This not only lets her control her left/right momentum but also grants the ability to 'rocket jump' off a tear explosion. She also has moves with unique properties like jMK (which has rebeat chains), j2MK (which lets her bounce off the opponent and stay above them), and Sniper super (236PP) (which tracks the opponent and is very hard to avoid).


帕娜索
前冲刺
垫步
二段跳
×
空中冲刺
×
体重帕娜索/数据
空中取消链
地面取消链


帕娜索is an all-rounder charge character that uses fireball zoning, tear traps, and long normals to control space.
优势 弱点
  • Ground control: Napalm Shots ([4]6P) and tears influence the opponent's movement around the screen. L and H Napalm Shot have to be low profiled or jumped over and the L version is plus on block. Her backdash and forward dash are both quick and let her maintain a good distance between her and the opponent.
  • Air control: She can control the air with strong air normals, a tall air throw, and using air Napalm Toss (j214K) > air button to quickly detonate the tear and usually trade favorably.
  • Mixup and pressure: Parasoul has two grounded overheads and an instant overhead that is without a doubt unreactable. She also has a fast dash to get in range for her mixup.
  • Sniper DHC: Canceling Sniper (236PP) into a DHC at the end of a combo will unscale the sniper shot and add extra damage to any DHC.
  • Corner carry: Using Egret Charge ([4]6HK) in combos can almost always carry the opponent to the corner no matter where you started the combo.
  • No fast air movement: When in the air, the spot where she lands is more predictable than other characters because she has no air actions to quickly change her trajectory.
  • Tall air hurtbox: She has a tall air hurtbox, so she is weak when being pressured or reset high above the ground.
  • Reversal: Opponents familiar with the matchup can exploit Napalm Pillar's ([2]8HK) dead zone or slower startup in a wakeup situation. Also, the motion for Napalm Pillar makes it difficult to do after stand blocking, or after an absolute guard done from a crouch block.


援护

角色机制

站姿普通拳脚

5LP

Touché s.
x1 防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 特性 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被推挡
中段 自成链 300 2.5% -9 -6
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。

超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。

飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。

痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 恢复可以理解为招式的后摇 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。

注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。
受击硬直 防御硬直 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。

直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。
7 3 21 7 14 17
x2 防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 特性 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被推挡
中段 200 2.5% -10 -7
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。

超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。

飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。

痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 恢复可以理解为招式的后摇 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。

注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。
受击硬直 防御硬直 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。

直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。
10 3 22 7 14 17
  • 与2LP同为帕娜索最快拳脚。
  • 游戏中最远的刺拳,伞和本体分离,5LP时伞没有受击判定。
  • 如果接上连段能对招式打空进行强力反击, 但是被防和击中时帧数非常不利,不要单独使用。

5MP

Coup d'arrêt s.
防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 特性 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被推挡
中段 炽热之泪 525 7.5% -10 -11
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。

超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。

飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。

痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 恢复可以理解为招式的后摇 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。

注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。
受击硬直 防御硬直 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。

直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。
10 3 29 9 21 20
  • 连在L Napalm Shot后会有宽松的4帧输入窗口,是连段中的重要招式。

5HP

Arc de Feu s.
x1 防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 特性 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被推挡
中段 自成链
炽热之泪
700 4.5% -3 -7
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。

超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。

飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。

痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 恢复可以理解为招式的后摇 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。

注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。
受击硬直 防御硬直 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。

直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。
19 3 24 11 23 23
x2 防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 特性 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被推挡
中段 炽热之泪 750 5% -1 -9
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。

超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。

飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。

痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 恢复可以理解为招式的后摇 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。

注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。
受击硬直 防御硬直 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。

直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。
14 2 24 11 24 20
  • 在空中击中将对手吸向地面,可用于对空和确认空中击中。
  • 在连段中用于结束取消链,因为动画留下了足够的时间来蓄力,伤害不错,可以接L Napalm Shot。

5LK

Persistence s.
x1 防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 特性 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被推挡
中段 自成链 300 2.5% -2 -5
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。

超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。

飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。

痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 恢复可以理解为招式的后摇 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。

注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。
受击硬直 防御硬直 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。

直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。
8 3 20 7 20 17(19对空)
x2 防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 特性 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被推挡
中段 200 2.5% -2 -5
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。

超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。

飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。

痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 恢复可以理解为招式的后摇 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。

注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。
受击硬直 防御硬直 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。

直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。
7 3 20 7 20 17(19对空)
  • 普通拳脚中最高伤害的轻击(2连击),可以连上5Hp或L Napalm Shot,不像5LP。
  • 二连击能让帕娜索有更多时间蓄力,在连段中能改变时机设置可能的炽热之泪。

5MK

Queen's Gambit s.
x1 防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 特性 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被推挡
中段 自成链 400 3.75% -3 ±0
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。

超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。

飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。

痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 恢复可以理解为招式的后摇 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。

注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。
受击硬直 防御硬直 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。

直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。
11 4 21 10 21 24
x2 防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 特性 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被推挡
中段 300 3.75% -7 -4
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。

超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。

飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。

痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 恢复可以理解为招式的后摇 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。

注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。
受击硬直 防御硬直 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。

直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。
10 3 26 9 21 24
  • 帕娜索在第一击明显向前移动。

5HK

Elegance s.
防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 特性 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被推挡
中段 1100 10% 弹墙 -14
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。

超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。

飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。

痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 恢复可以理解为招式的后摇 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。

注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。
受击硬直 防御硬直 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。

直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。
16 3 33 12 26 21
  • 弹墙
  • 输入5HK时按住7保持向后蓄力。

蹲姿普通拳脚

2LP

Garde c.
防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 特性 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被推挡
中段 200 2.5% +3 +4
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。

超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。

飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。

痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 恢复可以理解为招式的后摇 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。

注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。
受击硬直 防御硬直 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。

直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。
7 3 13 7 18 19
  • 被防时帕娜索最有利的普通拳脚,和5LP同为她的最快普通拳脚。

2MP

Coup Double c.
防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 特性 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被推挡
中段 炽热之泪 350x2 3.75%x2 -2 -7
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。

超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。

飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。

痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 恢复可以理解为招式的后摇 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。

注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。
受击硬直 防御硬直 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。

直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。
11 3,(5/3 (命中/被防)),3 21 4, 9 21x2 16x2
  • 帕娜索的受击判定框后退,牵制、对空和骗霸都好使。
  • 在炽热之泪附近很好用,能用4HK,L Naplam Shot或Egret Call在远处确认2MP引爆的炽热之泪。

2HP

Prominence c.
防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 特性 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被推挡
中段 浮空技
炽热之泪
950 10% -3 -15
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。

超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。

飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。

痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 恢复可以理解为招式的后摇 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。

注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。
受击硬直 防御硬直 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。

直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。
16 2 32 10 30 18
  • 浮空技
  • 引爆炽热之泪会改变击飞的轨迹,也可以用这一特点进行不同连段。

2LK

Virtue c.
防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 特性 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被推挡
下段 200 2.5% +2 +1
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。

超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。

飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。

痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 恢复可以理解为招式的后摇 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。

注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。
受击硬直 防御硬直 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。

直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。
8 3 15 7 19 18
  • 被防加帧。

2MK

Beauty c.
防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 特性 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被推挡
下段 575 7.5% ±0 -4
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。

超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。

飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。

痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 恢复可以理解为招式的后摇 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。

注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。
受击硬直 防御硬直 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。

直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。
13 4 19 9 22 18
  • 下段中脚,连在2LK或6LP后作为取消链的第二击。
  • 可以偷下盘,打乱动或拉后跳的对手。
  • 帕娜索向前移动。
  • 比蹲姿略低。

2HK

Honesty c.
防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 特性 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被推挡
下段 扫堂腿 1050 10% 特性模板语法错误 -15
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。

超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。

飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。

痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 恢复可以理解为招式的后摇 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。

注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。
受击硬直 防御硬直 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。

直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。
18 4 30 11 15 18
  • 扫堂腿
  • 帕娜索明显前移。

空中普通拳脚

jLP

Poussée j.
防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 特性 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被推挡
上段 炽热之泪 250 2.5% -3 ±0
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。

超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。

飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。

痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 恢复可以理解为招式的后摇 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。

注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。
受击硬直 防御硬直 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。

直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。
8 12 11 8 19 22
  • 攻击远前和稍下方,伞没有受击判定,发生时间长。很强的空对空招式。
  • 一旦小跳过程中打空,直到落地都在收招当中(或者刚出),可以这样解决:上升 jLP > air toss > falling button
  • 用jLP引爆的炽热之泪更弱。(见Napalm Toss)

jMP

Crescent Burn j.
防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 特性 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被推挡
上段 炽热之泪 600 7.5% +11 +3
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。

超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。

飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。

痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 恢复可以理解为招式的后摇 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。

注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。
受击硬直 防御硬直 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。

直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。
11 4 14 10 28 20
  • 攻击帕娜索的上方。一个不错的空中拳脚,但是相比其他招式适用场景有限。
  • 一旦小跳过程中打空,直到落地都在收招当中(或者刚出),可以这样解决:上升 jMP > air toss (j214K) > falling button

jHP

Poêle à Frire j.
防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 特性 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被推挡
上段 炽热之泪 900 10% 软性倒地(对空)
倒地(对空,取消到jHP)
-10
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。

超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。

飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。

痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 恢复可以理解为招式的后摇 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。

注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。
受击硬直 防御硬直 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。

直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。
14 6 20 12 30 27
  • 快速,范围大,伞没有受击判定,造成击倒。很强的空对空招式。
  • 打击判定框大,适合引爆炽热之泪。
  • 如果取消到连段,可以在击倒后用OTG确认。如果不成段,对手可以受身规避OTG确认。
  • 大幅减小帕娜索的受击判定框。
  • 一旦小跳过程中打空,直到落地都在收招当中,可以这样解决:上升 jHP > air toss (j214K) > falling button
  • 将防住的对手推向地面,能用落地取消进行追击。

jLK

Poise j.
防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 特性 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被推挡
上段 250 2.5% +2 +5
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。

超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。

飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。

痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 恢复可以理解为招式的后摇 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。

注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。
受击硬直 防御硬直 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。

直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。
7 6 12 8 19 22
  • 攻击前方的空对空招式,略高于jLP。
  • 总帧数低,可以:上升 jLK > 下落 jLK

jMK

Grace j.
防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 特性 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被推挡
上段 炽热之泪
反常成链
550 7.5% +12 +10
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。

超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。

飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。

痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 恢复可以理解为招式的后摇 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。

注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。
受击硬直 防御硬直 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。

直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。
14 3 8 10 22 20
  • jMK有以下特性:
    • 长按j[MK]使帕娜索进入漂浮状态,减缓下落速度,玩家可以控制左/右下落动量。
    • 可以取消到jMP,jLK或jLP。
    • 可以取消到j2MK.
  • 漂浮状态下可以取消到其他空中拳脚,即使第一击未命中。
  • 漂浮状态下,附近的炽热之泪爆炸会将帕娜索推向高处。有些人叫做“火箭跳”。
  • 虽然缺少火焰动画,仍然引爆炽热之泪。

jHK

Coup Lancé j.
防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 特性 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被推挡
上段 炽热之泪 300x5 1.71%x5 +8 +7
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。

超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。

飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。

痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 恢复可以理解为招式的后摇 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。

注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。
受击硬直 防御硬直 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。

直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。
15 3,3,3,3,3 12 4x5 22x5 21x5
  • 向下多次攻击。
  • 大幅降低帕娜索的受击判定框。
  • 跳跃中使用会改变帕娜索的空中动量:
    • 上升过程中使用能跳得更高。结合上升jHK和小跳、大跳、冲刺跳实现不同的跳跃轨迹。
    • 下落过程中使用会减缓下落。
  • 在骷髅女孩中,多段攻击通常只有第一下是上段。你可以取消到air toss (j214K)并在下落时用jLK打上段。
  • 卡好时机,小跳中可以实现:上升 jHK > 下落jLK

特殊技

6LP

Pistol Whip +
防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 特性 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被推挡
上段 375 2.5% +4 +1
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。

超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。

飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。

痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 恢复可以理解为招式的后摇 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。

注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。
受击硬直 防御硬直 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。

直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。
20 4 12 9 19 16
  • 20帧的上段攻击,被防时加帧,可以取消到她的其它普通拳脚。
  • 收招很短,可以结合2LK与慢逆转招式安全地五五开。 (video)

6MP

Coulé +
防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 特性 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被推挡
下段 炽热之泪 500 7.5% -9 -13
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。

超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。

飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。

痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 恢复可以理解为招式的后摇 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。

注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。
受击硬直 防御硬直 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。

直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。
17 3 39 9 22 18
  • 带有欺骗性站立动画的延迟下段攻击。在取消链中间用这招,绊倒预判上段的对手。

6HP

Lunge +
防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 特性 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被推挡
特性模板语法错误 1200 10% ±0 -8
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。

超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。

飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。

痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 恢复可以理解为招式的后摇 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。

注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。
受击硬直 防御硬直 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。

直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。
21 4 25 12 28 20
  • 在连段开始时增加大量伤害,如果能确认的话。
  • 虽然需要前向输入,但是只要在输入6HP后立刻按4就能连上L Napalm Shot。在2MK的打击停顿后接上会更简单。

4HK

Forbearance +
防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 特性 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被推挡
上段 1050 10% 弹地 -10
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。

超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。

飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。

痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 恢复可以理解为招式的后摇 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。

注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。
受击硬直 防御硬直 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。

直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。
22 3 27 13 16 19
  • 能在取消链的结尾和地面反弹上使用的快速上段攻击。
  • 在连段中用于推版。
  • 取消到[4]6LK,被防时-2帧。
  • 取消到[4]6LP,被防时+2帧。

j4LK

Spiral Flare j.+
防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 特性 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被推挡
上段 炽热之泪 150x3 1.5%x3 +18 +20
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。

超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。

飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。

痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 恢复可以理解为招式的后摇 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。

注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。
受击硬直 防御硬直 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。

直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。
10 18 16 7x3(6x3被防) 23x3 26x3
  • 打逆向的招式,多次攻击容易确认。跳过对手,在下落时使用这招让对手得防另一边。

j2MK

Authority j.+
防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 特性 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被推挡
上段 反常成链
自成链
450 7.5% +13 +9
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。

超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。

飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。

痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 恢复可以理解为招式的后摇 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。

注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。
受击硬直 防御硬直 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。

直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。
7 18 8 10 21 17
  • 击中或被防时从对手身上弹开。
  • 可取消到jMK, jMP, jLK, or jLP
  • 可无限取消到自身。
  • 对于所有下蹲的角色都能迅速攻击上段,是游戏里最快的上段(理想情况11帧)。唯一要注意的是需要援护或炽热之泪(... [4]6HP > 2LK > 2MK > [4]6MP > IOH j2MK)进行连段。
  • 援护反击时,你可以击飞它们,重复使用这招,在难以击中的大跳高度造成一些伤害。

通常技

必杀技

超必杀技

嘲讽

配色

配色 1

默认配色
配色 2

原创可选配色
配色 3

基于 Mireille Bouquet 来自 Noir.
配色 4

原创可选配色
配色 5

原创可选配色
配色 6

原创可选配色
配色 7

原创可选配色
基于帕娜索的击剑制服
来自帕娜索剧情模式结尾.
配色 8

原创可选配色
基于黑鹭军团制服
配色 9

基于 Kneesocks
来自 Panty & Stocking with Garterbelt.
配色 10

原创可选配色
配色 11

基于 Mitsuru Kirijo
来自 Persona 3.
配色 12

基于 Oliver Armstrong
来自 Full Metal Alchemist.
配色 13

原创可选配色
配色 14

基于 Kula Diamond
来自 King of Fighters.
配色 15

基于 Alruna
a NPC from Gaia Online designed by Alex Ahad.
配色 16

基于 the Vocaloid Megurine Luka.
配色 17

基于 Jessica Rabbit
来自 Who Framed Roger Rabbit?
配色 18

基于 "Justin Bailey" Samus
来自 Metroid.
配色 19

基于 Poison Ivy
来自 DC Comics.
众筹请愿
配色 20

基于 Fluttershy 来自 My Little Pony
Umbrella 来自 Skullgirls.
众筹请愿
配色 21

基于 Char Aznable
来自 Mobile Suit Gundam.
众筹请愿
配色 22

基于 Jean Grey's 1990s era costume
来自 X-Men: The Animated Series.
众筹请愿
配色 23

基于 Kyoko Minazuki
来自 Rival Schools.
配色 24

基于 Captain Commando
来自 Marvel vs Capcom 2.
配色 25

原创可选配色
基于 星光安妮
来自 Skullgirls.
配色 26

基于 Daphne Blake
来自 Scooby-Doo.
配色 27

基于 Widowmaker
来自 Overwatch.
配色 28

基于 Zelda
来自 the Legend of Zelda.
配色 1

默认配色
配色 2

原创可选配色
配色 3

基于 Mireille Bouquet 来自 Noir.
配色 4

原创可选配色
配色 5

原创可选配色
配色 6

原创可选配色
配色 7

原创可选配色
基于帕娜索的击剑制服
来自帕娜索剧情模式结尾.
配色 8

原创可选配色
基于黑鹭军团制服
配色 9

基于 Kneesocks
来自 Panty & Stocking with Garterbelt.
配色 10

原创可选配色
配色 11

基于 Mitsuru Kirijo
来自 Persona 3.
配色 12

基于 Oliver Armstrong
来自 Full Metal Alchemist.
配色 13

原创可选配色
配色 14

基于 Kula Diamond
来自 King of Fighters.
配色 15

基于 Alruna
a NPC from Gaia Online designed by Alex Ahad.
配色 16

基于 the Vocaloid Megurine Luka.
配色 17

基于 Jessica Rabbit
来自 Who Framed Roger Rabbit?
配色 18

基于 "Justin Bailey" Samus
来自 Metroid.
配色 19

基于 Poison Ivy
来自 DC Comics.
众筹请愿
配色 20

基于 Fluttershy 来自 My Little Pony
Umbrella 来自 Skullgirls.
众筹请愿
配色 21

基于 Char Aznable
来自 Mobile Suit Gundam.
众筹请愿
配色 22

基于 Jean Grey's 1990s era costume
来自 X-Men: The Animated Series.
众筹请愿
配色 23

基于 Kyoko Minazuki
来自 Rival Schools.
配色 24

基于 Captain Commando
来自 Marvel vs Capcom 2.
配色 25

原创可选配色
基于 星光安妮
来自 Skullgirls.
配色 26

基于 Daphne Blake
来自 Scooby-Doo.
配色 27

基于 Widowmaker
来自 Overwatch.
配色 28

基于 Zelda
来自 the Legend of Zelda.

入场姿势

胜利姿势

导航栏

系统与机制