模板:出招表:修订间差异

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Junchnzy
Junchnzy讨论 | 贡献 (创建页面,内容为“<includeonly><!--------------------------- 出招表指向{{{charactername|}}},默认角色名为{{ROOTPAGENAME}} --------------------------- -->{{#vardefine:MoveCardTargetChara|{{{charactername|{{ROOTPAGENAME}}}}}}}<!----------- <!----------- 定义至多8种指令 ----------- -->{{#vardefine:input1|{{#explode:{{{input}}}|,|0}}}}<!-- -->{{#vardefine:input2|{{#explode:{{{input}}}|,|1}}}}<!-- -->{{#vardefine:input3|{{#explode:{{{input}}}|,|2}}}}<!-- -->{{#vard…”)
 
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------------------ 获取Cargo表格:帧数表中的image和hitbox --------------
------------------ 获取Cargo表格:帧数表中的image和hitbox --------------
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--><div class="attack-container"><div class="attack-gallery">
{{#if:{{#var:hitboxes}}|{{#tag:tabber|
Images = {{#var:images}}
{{!}}-{{!}}
Hitboxes = {{#var:hitboxes}}}}|{{#var:images}}}}
</div>
<div class="attack-info"><!--
----------------------- displays the listed fields in the table portion of the move card -----------------------
------ If the move is a single input with multiple versions, use the |versioned arg to show version names ------
--><table class="moveTable">
{{FrameDataHeader-GGST|version={{{versioned|}}}}}
{{#cargo_query:tables=MoveData_GGST
|fields={{#switch:{{{versioned}}}|input = input=version,|name = name=version,}}damage,guard,startup,active,recovery,onBlock,invuln
|where=chara="{{#var:MoveCardTargetChara}}" and input in ('{{#var:input1}}', '{{#var:input2}}', '{{#var:input3}}', '{{#var:input4}}', '{{#var:input5}}', '{{#var:input6}}')
|format=template|template=FrameData-GGST|named args=yes|order by=_ID
|delimiter=\n
}}
</table><!------------------ Frame chart, if any -------------------------------------------
--------------------- if it's set to `auto` then try to draw it automatically  -------
-->{{#ifeq:{{{frameChart|}}}|auto|<!--
-->{{#if:{{#var:input1}}| {{#invoke:GGST-FrameChart|drawFrameData|chara={{#var:MoveCardTargetChara}}|input={{#var:input1}}}} }}<!--
-->{{#if:{{#var:input2}}| {{#invoke:GGST-FrameChart|drawFrameData|chara={{#var:MoveCardTargetChara}}|input={{#var:input2}}}} }}<!--
-->{{#if:{{#var:input3}}| {{#invoke:GGST-FrameChart|drawFrameData|chara={{#var:MoveCardTargetChara}}|input={{#var:input3}}}} }}<!--
-->{{#if:{{#var:input4}}| {{#invoke:GGST-FrameChart|drawFrameData|chara={{#var:MoveCardTargetChara}}|input={{#var:input4}}}} }}<!--
-->{{#if:{{#var:input5}}| {{#invoke:GGST-FrameChart|drawFrameData|chara={{#var:MoveCardTargetChara}}|input={{#var:input5}}}} }}<!--
-->{{#if:{{#var:input6}}| {{#invoke:GGST-FrameChart|drawFrameData|chara={{#var:MoveCardTargetChara}}|input={{#var:input6}}}} }}<!--
----- else, use the supplied text as is---
-->|{{{frameChart|}}} }}<!--
----------------------- this is where the body of the move card is written. --------------------------->
<div class="attack-info-body">
{{{description|Add a description to this move using the <code><nowiki>|description=</nowiki></code> field
 
Describe what the move is used for.
 
Explain the basics of why the initial purpose of the move is worth knowing or worth doing. Mention downsides that are important to know. If the move is particularly important it might have a spot on the stategy page—an important anti-air will likely be mentioned in the neutral section, or an important combo move will be mentioned in the combo theory.}}}
<div class="mw-collapsible mw-collapsed additional-data-section" data-expandtext="Show Stats for Nerds" data-collapsetext="Hide Additional Data" style="width: 100%; padding-top: 5px; padding-left: 7px">
{| class="moveTable"
{{AdditionalDataHeader-GGST|version={{{versioned|}}}}}
|-
{{#cargo_query:tables=MoveData_GGST
|fields={{#switch:{{{versioned}}}|input = input=name,|name = name=name,}}prorate,level,counter,onHit,riscGain,riscLoss,wallDamage,OTGRatio,chipRatio,inputTension,type
|where=chara="{{#var:MoveCardTargetChara}}" and input in ('{{#var:input1}}', '{{#var:input2}}', '{{#var:input3}}', '{{#var:input4}}', '{{#var:input5}}', '{{#var:input6}}')
|format=template|template=AdditionalData-GGST|named args=yes|order by=_ID
|delimiter=\n{{!}}-\n
}}
|}
{{#cargo_query:tables=MoveData_GGST
|fields={{#switch:{{{versioned}}}|input = input=name,|name = name=name,}}notes
|where=chara="{{#var:MoveCardTargetChara}}" and input in ('{{#var:input1}}', '{{#var:input2}}', '{{#var:input3}}', '{{#var:input4}}', '{{#var:input5}}', '{{#var:input6}}') and notes HOLDS LIKE "%"
|format=template|template=Cargo_Notes|named args=yes|order by=_ID|delimiter=<br/>
|default=
}}</div></div></div></div><templatestyles src="Template:Move Card/shared/styles.css" /></includeonly><noinclude>{{清除}}{{模板说明}}</noinclude>

2023年12月11日 (一) 01:32的版本

样式在模板:Move Card/shared/styles.css

复制以下代码到一个属于分类:角色的页面上。

{{出招表
|input=
|description=
}}

填写|input=参数,多个参数请用,隔开。该参数可以在对应角色页的Data子页面找到对应的值,未找到则请在该子页面用{{角色帧数表}}构建数据表。

填写|description=参数,为该招式添加描述。

案例

将以下代码复制到菲莉亚页。

{{出招表
|input=5LPx1,5LPx2
|description=* 与 {{角色头像|Ms. Fortune|heading=5LP}} 并列为整个游戏最快的5LP。
* 距离短,而且打不到许多角色的蹲姿,因此主要用来抢招和确反。
* 因为启动很快,而且攻击判定框略高于受创判定框,所以该招式是对空的好手段,特别是IAD。向前冲刺到身处空中的对手的下方,使用这招把对手打下来。能打断许多其它难以处理的赖招(比如 {{角色头像|Double|heading=jLP}} )。
}}

生成结果:

Snip Snip s.
x1 防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 特性 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被推挡
中段 自成链 300 2.5% ±0 +3
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。

超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。

飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。

痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 恢复可以理解为招式的后摇 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。

注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。
受击硬直 防御硬直 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。

直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。
5 3 14 7 16 19
x2 防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 特性 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被推挡
中段 200 2.5% -2 +1
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。

超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。

飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。

痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 恢复可以理解为招式的后摇 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。

注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。
受击硬直 防御硬直 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。

直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。
6 3 16 7 16 19
  • 5LP 并列为整个游戏最快的5LP。
  • 距离短,而且打不到许多角色的蹲姿,因此主要用来抢招和确反。
  • 因为启动很快,而且攻击判定框略高于受创判定框,所以该招式是对空的好手段,特别是IAD。向前冲刺到身处空中的对手的下方,使用这招把对手打下来。能打断许多其它难以处理的赖招(比如 jLP )。