

菲莉亚让参孙伸出触手变成剪刀模样快速向前切割。
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菲莉亚是一个猛攻型角色,她可以依赖自己灵活的机动性和小巧的体型来对抗对手,并利用自己整个游戏最快的最速空中冲刺,做出令人眼花缭乱的择套路。
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| 前冲刺 |
| 跑 |
| 二段跳 |
| × |
| 空中冲刺 |
| ✓ |
| IAD锁 |
| 5 |
| 体重菲莉亚/数据 |
| 轻 |
| 空中取消链 |
| 地面取消链 |
| Snip Snip | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 版本 | 防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 | 特性 | 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 | 启动 | 持续 | 恢复 | 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
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| ×1 | 防御 | 自成链 | 300 | 5 | 3 | 14 | ±0 | +3 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ×2 | 防御 | - | 200 | 6 | 3 | 16 | -2 | +1 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 版本 | 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 | 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。 注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防守方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。 |
受击硬直 | 防御硬直 | 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。 直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。 |
| ×1 | 2.5% | 7 | 16 | 19 | N/A |
| ×2 | 2.5% | 7 | 16 | 19 | N/A |