

菲莉亚让参孙伸出触手变成剪刀模样快速向前切割。
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{{DISPLAYTITLE:菲莉亚/格斗}} | {{DISPLAYTITLE:菲莉亚/格斗}}{{MFlag|待补充}}{{PCLinks}}<div id="home-content" class="home-grid">{{card|width=4 | ||
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|header=概述 | |header=概述 | ||
|content={{DQ|Filia}}是一个猛攻型角色,她可以依赖自己灵活的机动性和小巧的体型来对抗对手,并利用自己整个游戏最快的最速空中冲刺,做出令人眼花缭乱的择套路。 | |content={{DQ|Filia}}是一个猛攻型角色,她可以依赖自己灵活的机动性和小巧的体型来对抗对手,并利用自己整个游戏最快的最速空中冲刺,做出令人眼花缭乱的择套路。 | ||
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* <b>空中冲刺压制</b>:{{DQ|Filia}}的空中冲刺是整个游戏最好的空中冲刺。它速度快,并且IAD锁整个游戏最短。这是她的角色特性非常重要的一部分,她的所有空中起手全都是以此为基础建立的。这使得她能快速进行重置。不过需要注意的是,她常用作空中起手的普通拳脚范围很小,不适合空中对拼。 | * <b>空中冲刺压制</b>:{{DQ|Filia}}的空中冲刺是整个游戏最好的空中冲刺。它速度快,并且IAD锁整个游戏最短。这是她的角色特性非常重要的一部分,她的所有空中起手全都是以此为基础建立的。这使得她能快速进行重置。不过需要注意的是,她常用作空中起手的普通拳脚范围很小,不适合空中对拼。 | ||
* <b>高机动性</b>:{{DQ|Filia}} | * <b>高机动性</b>:{{DQ|Filia}}的空中冲刺只是她惊人机动性的一个组成部分。她的地面冲刺以快速冲刺开始,然后她可以继续奔跑,也可以在最初的冲刺后取消冲刺动作,从而实现蹲取消冲刺。{{章节|j214K|Airball}}在空中可以选择三种方向位移,无论什么情况都可以使用空中冲刺取消,即使是在挥空或者被防时。 | ||
* <b>Ringlet Spike</b>:{{DQ|Filia}}有一个飞行道具必杀技{{章节|236P|Ringlet Spike}},但它们不是像波动拳那样是传统的飞行道具。他们会在{{DQ|Filia}}身前的固定点位钻出来。虽然它们不能以传统的方式使用,但这些尖刺对于立回仍然非常重要,而且能很有效地将远处的对手命中。对没有防备的对手使用这招,在命中之后可以用{{章节|214KK|Gregor Samson}}在任意情况下确认。而且这招在对拼时经常取胜,往往相打也会先动,所以也可以用来对空。 | * <b>Ringlet Spike</b>:{{DQ|Filia}}有一个飞行道具必杀技{{章节|236P|Ringlet Spike}},但它们不是像波动拳那样是传统的飞行道具。他们会在{{DQ|Filia}}身前的固定点位钻出来。虽然它们不能以传统的方式使用,但这些尖刺对于立回仍然非常重要,而且能很有效地将远处的对手命中。对没有防备的对手使用这招,在命中之后可以用{{章节|214KK|Gregor Samson}}在任意情况下确认。而且这招在对拼时经常取胜,往往相打也会先动,所以也可以用来对空。 | ||
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|intro=[[文件:Filia_Icon.png|32px]] '''{{DQ|Filia}}'''是一个具有无与伦比的速度、机动性和择的猛攻型角色。 | |intro=[[文件:Filia_Icon.png|32px]] '''{{DQ|Filia}}'''是一个具有无与伦比的速度、机动性和择的猛攻型角色。 | ||
|pickMe= | |pickMe= | ||
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*'''立回中庸''':{{DQ|Filia}}很容易被其它拥有丰富飞行道具或者攻击范围更大的角色牵制,这会使得她很难开展进攻活动。 | *'''立回中庸''':{{DQ|Filia}}很容易被其它拥有丰富飞行道具或者攻击范围更大的角色牵制,这会使得她很难开展进攻活动。 | ||
*'''伤害低''':{{DQ|Filia}}是整个游戏伤害最低的角色之一。她依赖强大的重置能力来保持攻势,且需要使用多套连段才能KO对手。 | *'''伤害低''':{{DQ|Filia}}是整个游戏伤害最低的角色之一。她依赖强大的重置能力来保持攻势,且需要使用多套连段才能KO对手。 | ||
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==出招表== | ==出招表== | ||
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==== 5MP ==== | ==== 5MP ==== | ||
{{Move Card | {{Move Card | ||
| | |input1=5MP | ||
|description=* 攻击距离不错的中攻击。很容易确认到{{章节|2HP}}再取消到{{章节|214KK|Gregor Samson}},也基本上可以稳定确认到{{章节|5HK}},除非是尖端距离摸到的,然后就可以取消到'''''Gregor Samson'''''或者{{章节|236P|Ringlet Spike}}。 | |description=* 攻击距离不错的中攻击。很容易确认到{{章节|2HP}}再取消到{{章节|214KK|Gregor Samson}},也基本上可以稳定确认到{{章节|5HK}},除非是尖端距离摸到的,然后就可以取消到'''''Gregor Samson'''''或者{{章节|236P|Ringlet Spike}}。 | ||
* 用'''''2LK 5MP'''''来摸奖,如果被防加帧很多,也能推开对手,如果打中可以用'''''2MK(1) 5HP'''''来确认。 | * 用'''''2LK 5MP'''''来摸奖,如果被防加帧很多,也能推开对手,如果打中可以用'''''2MK(1) 5HP'''''来确认。 | ||
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==== 5HP ==== | ==== 5HP ==== | ||
{{Move Card | {{Move Card | ||
| | |input1=5HP | ||
|description=* 核心浮空技,被防是安全的,所以你可以将它作为无缝压制的收尾动作。 | |description=* 核心浮空技,被防是安全的,所以你可以将它作为无缝压制的收尾动作。 | ||
* 一开始对空的头发的攻击判定是{{术语|脱肉}}的,没有受创判定。而且作为重攻击,{{DQ|Filia}}的5HP非常快,使得这招成为{{DQ|Filia}}最强的非升龙对空攻击。而且这招又是整个游戏最高的浮空技。这些因素综合起来使得这招成为了整个游戏对空最强的站姿普通拳脚。 | * 一开始对空的头发的攻击判定是{{术语|脱肉}}的,没有受创判定。而且作为重攻击,{{DQ|Filia}}的5HP非常快,使得这招成为{{DQ|Filia}}最强的非升龙对空攻击。而且这招又是整个游戏最高的浮空技。这些因素综合起来使得这招成为了整个游戏对空最强的站姿普通拳脚。 | ||
| 第56行: | 第50行: | ||
==== 5LK ==== | ==== 5LK ==== | ||
{{Move Card | {{Move Card | ||
| | |input1=5LK | ||
|description=* 基本上只用来衔接连段,其它情况都没有{{章节|2LK}}好用。 | |description=* 基本上只用来衔接连段,其它情况都没有{{章节|2LK}}好用。 | ||
}} | }} | ||
| 第62行: | 第56行: | ||
==== 5MK ==== | ==== 5MK ==== | ||
{{Move Card | {{Move Card | ||
| | |input1=5MK | ||
|description=* 快速的中攻击,如果对反应很自信,或者在无缝压制时害怕{{章节|2MK}}会被PBGC,请用这个。 | |description=* 快速的中攻击,如果对反应很自信,或者在无缝压制时害怕{{章节|2MK}}会被PBGC,请用这个。 | ||
* {{DQ|Filia}}用来压制和破招的最强中攻击,比{{章节|5MP}}快,比{{章节|2MK}}打击次数少。 | * {{DQ|Filia}}用来压制和破招的最强中攻击,比{{章节|5MP}}快,比{{章节|2MK}}打击次数少。 | ||
| 第69行: | 第63行: | ||
==== 5HK ==== | ==== 5HK ==== | ||
{{Move Card | {{Move Card | ||
| | |input1=5HK | ||
|description=* 出招时会让{{DQ|Filia}}略微后退,可以躲过一些下段攻击和投。如果距离把控好,被防负帧会大大减少,可以用来摸奖。 | |description=* 出招时会让{{DQ|Filia}}略微后退,可以躲过一些下段攻击和投。如果距离把控好,被防负帧会大大减少,可以用来摸奖。 | ||
* 一般都可以用{{章节|236P|Ringlet Spike}}和{{章节|214K|Hairball}}确认,如果是在版边压制的情况下可以用超必杀技确认。 | * 一般都可以用{{章节|236P|Ringlet Spike}}和{{章节|214K|Hairball}}确认,如果是在版边压制的情况下可以用超必杀技确认。 | ||
| 第79行: | 第73行: | ||
==== 2LP ==== | ==== 2LP ==== | ||
{{Move Card | {{Move Card | ||
| | |input1=2LP | ||
|description=* 只比{{章节|5LP}}启动慢1帧,但是打蹲姿不会挥空,而且不论打中被防都会获得大量有利帧。 | |description=* 只比{{章节|5LP}}启动慢1帧,但是打蹲姿不会挥空,而且不论打中被防都会获得大量有利帧。 | ||
* 造成的防御硬直少,可以用来骗推挡。 | * 造成的防御硬直少,可以用来骗推挡。 | ||
| 第87行: | 第81行: | ||
==== 2MP ==== | ==== 2MP ==== | ||
{{Move Card | {{Move Card | ||
| | |input1=2MP | ||
|description=* 副{{特性|浮空技}},将对手抬起的高度比{{章节|5HP}}低,多用于连段和重置。 | |description=* 副{{特性|浮空技}},将对手抬起的高度比{{章节|5HP}}低,多用于连段和重置。 | ||
}} | }} | ||
| 第93行: | 第87行: | ||
==== 2HP ==== | ==== 2HP ==== | ||
{{Move Card | {{Move Card | ||
| | |input1=2HP | ||
|description=* 主要用于连段,距离把控好时也可以用来摸奖或者用来对低空。可以取消到{{章节|236K|Ringlet Psych}}来确保安全。 | |description=* 主要用于连段,距离把控好时也可以用来摸奖或者用来对低空。可以取消到{{章节|236K|Ringlet Psych}}来确保安全。 | ||
}} | }} | ||
| 第99行: | 第93行: | ||
==== 2LK ==== | ==== 2LK ==== | ||
{{Move Card | {{Move Card | ||
| | |input1=2LK | ||
|description=* {{DQ|Filia}}最强的下段攻击,也是主要的连段起手攻击,非常快,被防也很有利。 | |description=* {{DQ|Filia}}最强的下段攻击,也是主要的连段起手攻击,非常快,被防也很有利。 | ||
}} | }} | ||
| 第105行: | 第99行: | ||
==== 2MK ==== | ==== 2MK ==== | ||
{{Move Card | {{Move Card | ||
| | |input1=2MK | ||
|description=* 多段的{{特性|下段}}攻击,可以吸引对手、让对手陷入长时间的硬直。但是很容易会被{{术语|PBGC}}确反,而且帧数上永远不利。 | |description=* 多段的{{特性|下段}}攻击,可以吸引对手、让对手陷入长时间的硬直。但是很容易会被{{术语|PBGC}}确反,而且帧数上永远不利。 | ||
* 多段攻击会造成严重的伤害修正,所以这招不要用来确认连段的起手。 | * 多段攻击会造成严重的伤害修正,所以这招不要用来确认连段的起手。 | ||
| 第113行: | 第107行: | ||
==== 2HK ==== | ==== 2HK ==== | ||
{{Move Card | {{Move Card | ||
| | |input1=2HK | ||
|description=* {{DQ|Filia}}的{{特性|扫堂腿}},放低姿态并向前位移,也许可以用来走逆向之类的位移。但是一般并不会用来作取消链的收尾(对手能快速受身)。如果挥空或者被防可以尝试取消到{{章节|236K|Ringlet Psych}}来避免确反。 | |description=* {{DQ|Filia}}的{{特性|扫堂腿}},放低姿态并向前位移,也许可以用来走逆向之类的位移。但是一般并不会用来作取消链的收尾(对手能快速受身)。如果挥空或者被防可以尝试取消到{{章节|236K|Ringlet Psych}}来避免确反。 | ||
* 作为一个很快速的相前位移的扫堂腿,是{{DQ|Filia}}最好的破霸体办法。 | * 作为一个很快速的相前位移的扫堂腿,是{{DQ|Filia}}最好的破霸体办法。 | ||
| 第121行: | 第115行: | ||
==== jLP ==== | ==== jLP ==== | ||
{{Move Card | {{Move Card | ||
| | |input1=jLP | ||
|description=* 判定优秀,速度快,{{DQ|Filia}}的一个不错的空对空攻击,容易确认到{{章节|jMK}}、{{章节|jHK}}或{{章节|j214K|H Airball}}。 | |description=* 判定优秀,速度快,{{DQ|Filia}}的一个不错的空对空攻击,容易确认到{{章节|jMK}}、{{章节|jHK}}或{{章节|j214K|H Airball}}。 | ||
* '''''IAD jLP'''''太靠近对手容易挥空,所以在版边压制空中的对手请用{{章节|jLK|IAD jLK}}代替。 | * '''''IAD jLP'''''太靠近对手容易挥空,所以在版边压制空中的对手请用{{章节|jLK|IAD jLK}}代替。 | ||
| 第129行: | 第123行: | ||
==== jMP ==== | ==== jMP ==== | ||
{{Move Card | {{Move Card | ||
| | |input1=jMP | ||
|description=* {{DQ|Filia}}的一个向前下方的多段攻击,是她最强的空中普通拳脚之一,在配合空中冲刺时有非常强的压制效果。很容易被确认,不过容易加重伤害修正也是肯定的。 | |description=* {{DQ|Filia}}的一个向前下方的多段攻击,是她最强的空中普通拳脚之一,在配合空中冲刺时有非常强的压制效果。很容易被确认,不过容易加重伤害修正也是肯定的。 | ||
}} | }} | ||
| 第135行: | 第129行: | ||
==== jHP ==== | ==== jHP ==== | ||
{{Move Card | {{Move Card | ||
| | |input1=jHP | ||
|description=* 无疑是很强的空中普通拳脚,判定优秀,通常会被新手玩家不停地滥用,但这并不是是件坏事。这招是一个很稳定的空对空招式,对比你先起跳的对手很有用。 | |description=* 无疑是很强的空中普通拳脚,判定优秀,通常会被新手玩家不停地滥用,但这并不是是件坏事。这招是一个很稳定的空对空招式,对比你先起跳的对手很有用。 | ||
* 很难确认,不过是一个贴身的好办法,从而使战斗进入真正的{{DQ|Filia}}优势局面,再开始{{章节|jLK|IAD jLK}}或者冲刺{{章节|2LK}}的压制。 | * 很难确认,不过是一个贴身的好办法,从而使战斗进入真正的{{DQ|Filia}}优势局面,再开始{{章节|jLK|IAD jLK}}或者冲刺{{章节|2LK}}的压制。 | ||
| 第142行: | 第136行: | ||
==== jLK ==== | ==== jLK ==== | ||
{{Move Card | {{Move Card | ||
| | |input1=jLK | ||
|description=* {{术语|IAD}}的时候,如果{{章节|jLP}}会挥空,请使用这招。 | |description=* {{术语|IAD}}的时候,如果{{章节|jLP}}会挥空,请使用这招。 | ||
* '''''IAD jLK'''''一般连不上{{章节|2LK}},不过可以'''''IAD jLK jMP'''''来快速落地,从而能连上'''''2LK'''''。而且相对于'''''IAD jLK'''''之后'''''2LK''''','''''jLK jMP'''''> '''''2LK'''''是一个无缝压制,也能打中一直拉着{{符号|7}}的对手。比'''''jLK jHK'''''确认窗口更大,更安全。 | * '''''IAD jLK'''''一般连不上{{章节|2LK}},不过可以'''''IAD jLK jMP'''''来快速落地,从而能连上'''''2LK'''''。而且相对于'''''IAD jLK'''''之后'''''2LK''''','''''jLK jMP'''''> '''''2LK'''''是一个无缝压制,也能打中一直拉着{{符号|7}}的对手。比'''''jLK jHK'''''确认窗口更大,更安全。 | ||
| 第149行: | 第143行: | ||
==== jMK ==== | ==== jMK ==== | ||
{{Move Card | {{Move Card | ||
| | |input1=jMK | ||
|description=* 改变{{DQ|Filia}}在空中的运动轨迹。重置时很好用,很多{{DQ|Filia}}的套路都要取消'''''jMK'''''的第一段然后快速落地。 | |description=* 改变{{DQ|Filia}}在空中的运动轨迹。重置时很好用,很多{{DQ|Filia}}的套路都要取消'''''jMK'''''的第一段然后快速落地。 | ||
* 最近开始流行一种新玩法,'''''IAD jMK'''''。'''''jMK(1)'''''(再取消到{{章节|jHP}}快速落地),非常容易确认,攻击距离远,对多种{{术语|反攻}}招式是安全跳,而且能造成相当可观的防御硬直。 | * 最近开始流行一种新玩法,'''''IAD jMK'''''。'''''jMK(1)'''''(再取消到{{章节|jHP}}快速落地),非常容易确认,攻击距离远,对多种{{术语|反攻}}招式是安全跳,而且能造成相当可观的防御硬直。 | ||
| 第157行: | 第151行: | ||
==== jHK ==== | ==== jHK ==== | ||
{{Move Card | {{Move Card | ||
| | |input1=jHK | ||
|description=* 是中段攻击,但是有很不错的双面攻击判定,并且会延缓{{DQ|Filia}}的落地。当使用空中冲刺穿过对手时,请用这招打{{术语|逆向}}。 | |description=* 是中段攻击,但是有很不错的双面攻击判定,并且会延缓{{DQ|Filia}}的落地。当使用空中冲刺穿过对手时,请用这招打{{术语|逆向}}。 | ||
* {{DQ|Filia}}除了{{章节|5HK}}外唯一能造成{{特性|倒地}}的普通拳脚。也可以用来确认IAD。但是在空对空时,如果被防,对手落地取消防御硬直后可以确反,所以一定要小心。 | * {{DQ|Filia}}除了{{章节|5HK}}外唯一能造成{{特性|倒地}}的普通拳脚。也可以用来确认IAD。但是在空对空时,如果被防,对手落地取消防御硬直后可以确反,所以一定要小心。 | ||
| 第166行: | 第160行: | ||
==== 投 ==== | ==== 投 ==== | ||
{{Move Card | {{Move Card | ||
| | |input1=LPLK | ||
|description=* 版中可以确认到{{章节|214KK|Gregor Samson}},或者用{{章节|236P|M/H Ringlet Spike}}确认再取消到'''''Gregor Samson''''',或者先取消到'''''M/H Ringlet Spike'''''再接两次蹲取消冲刺然后{{章节|5MK}},也可以先取消到'''''M/H Ringlet Spike'''''接一次冲刺然后{{章节|jMP|IAD jMP}}。 | |description=* 版中可以确认到{{章节|214KK|Gregor Samson}},或者用{{章节|236P|M/H Ringlet Spike}}确认再取消到'''''Gregor Samson''''',或者先取消到'''''M/H Ringlet Spike'''''再接两次蹲取消冲刺然后{{章节|5MK}},也可以先取消到'''''M/H Ringlet Spike'''''接一次冲刺然后{{章节|jMP|IAD jMP}}。 | ||
}} | }} | ||
| 第172行: | 第166行: | ||
==== 空投 ==== | ==== 空投 ==== | ||
{{Move Card | {{Move Card | ||
| | |input1=jLPLK | ||
|description=* 空投的恢复可以被空中冲刺取消,连段的选择路线取决于这次跳时是否已经使用过空中冲刺,更多细节见连段页。 | |description=* 空投的恢复可以被空中冲刺取消,连段的选择路线取决于这次跳时是否已经使用过空中冲刺,更多细节见连段页。 | ||
}} | }} | ||
| 第178行: | 第172行: | ||
==== 换入 ==== | ==== 换入 ==== | ||
{{Move Card | {{Move Card | ||
| | |input1=Tag | ||
|description=* 相当快的换入,甚至可以用来骗爆发。 | |description=* 相当快的换入,甚至可以用来骗爆发。 | ||
}} | }} | ||
| 第184行: | 第178行: | ||
==== 退场 ==== | ==== 退场 ==== | ||
{{Move Card | {{Move Card | ||
| | |input1=Snap | ||
|description=* 平平无奇的退场招式。 | |description=* 平平无奇的退场招式。 | ||
}} | }} | ||
| 第191行: | 第185行: | ||
==== 236P ==== | ==== 236P ==== | ||
{{Move Card | {{Move Card | ||
| | |input1=236P | ||
|description=* 一个尖刺状的飞行道具,会从{{DQ|Filia}}身前的地面上钻出来,距离取决于按的键。如果使用此招式向对手使用{{术语|OTG}},会造成更多的更多的受击硬直。 | |description=* 一个尖刺状的飞行道具,会从{{DQ|Filia}}身前的地面上钻出来,距离取决于按的键。如果使用此招式向对手使用{{术语|OTG}},会造成更多的更多的受击硬直。 | ||
* {{符号|LP}} | * {{符号|LP}} | ||
| 第206行: | 第200行: | ||
==== 236K ==== | ==== 236K ==== | ||
{{Move Card | {{Move Card | ||
| | |input1=236K | ||
|description=* 启动动画和{{章节|236P|Ringlet Spike}}一样,但是会立刻恢复,不会释放飞行道具。 | |description=* 启动动画和{{章节|236P|Ringlet Spike}}一样,但是会立刻恢复,不会释放飞行道具。 | ||
* 一样会降低姿态,但是持续时间短。 | * 一样会降低姿态,但是持续时间短。 | ||
| 第214行: | 第208行: | ||
==== 623P ==== | ==== 623P ==== | ||
{{Move Card | {{Move Card | ||
| | |input1=623LP | ||
|input2=623MP | |||
|input3=623HP | |||
|description=* {{DQ|Filia}}的一个{{术语|反攻}}技能,还挺不错的。可以用{{章节|214KK|Gregor Samson}}取消它,取消到'''''Gregor Samson'''''一般都会更安全但并不完全可靠。尽量不要在OTG已经使用的情况下用这招衔接连段,很容易被确反。 | |description=* {{DQ|Filia}}的一个{{术语|反攻}}技能,还挺不错的。可以用{{章节|214KK|Gregor Samson}}取消它,取消到'''''Gregor Samson'''''一般都会更安全但并不完全可靠。尽量不要在OTG已经使用的情况下用这招衔接连段,很容易被确反。 | ||
* {{符号|LP}} | * {{符号|LP}} | ||
| 第230行: | 第226行: | ||
==== 214K ==== | ==== 214K ==== | ||
{{Move Card | {{Move Card | ||
| | |input1=214LK | ||
|input2=214MK | |||
|input3=214HK | |||
|description=* {{DQ|Samson}}把{{DQ|Filia}}卷成一个球,然后在地面上向前位移,作出多段攻击。一般使用H版本来作为连段的收尾,但是要避免在除了连段的任何时候使用这招,因为每个版本都非常不安全。 | |description=* {{DQ|Samson}}把{{DQ|Filia}}卷成一个球,然后在地面上向前位移,作出多段攻击。一般使用H版本来作为连段的收尾,但是要避免在除了连段的任何时候使用这招,因为每个版本都非常不安全。 | ||
* 就像上面说的那样,但如果你真的在立回时或者使用{{术语|帧数陷阱}}用'''''L Hairball'''''击中了对手,你可以在恢复之后立刻微冲刺再使用'''''2LK 5HP'''''跟上后续连段(对{{头像|Big Band}}请使用'''''Dash 5LP 5MK 5HP''''',对{{头像|Painwheel}}请使用'''''Dash 2LK 2MK 5HP''''')。 | * 就像上面说的那样,但如果你真的在立回时或者使用{{术语|帧数陷阱}}用'''''L Hairball'''''击中了对手,你可以在恢复之后立刻微冲刺再使用'''''2LK 5HP'''''跟上后续连段(对{{头像|Big Band}}请使用'''''Dash 5LP 5MK 5HP''''',对{{头像|Painwheel}}请使用'''''Dash 2LK 2MK 5HP''''')。 | ||
| 第237行: | 第235行: | ||
==== j214K ==== | ==== j214K ==== | ||
{{Move Card | {{Move Card | ||
| | |input1=j214K | ||
|description=* {{DQ|Samson}}把{{DQ|Filia}}卷成一个球,然后在空中位移。是机动性的根本之一,也可以用来构建连段。按键决定位移的方向。 | |description=* {{DQ|Samson}}把{{DQ|Filia}}卷成一个球,然后在空中位移。是机动性的根本之一,也可以用来构建连段。按键决定位移的方向。 | ||
* {{符号|LK}} | * {{符号|LK}} | ||
| 第255行: | 第253行: | ||
==== 623PP ==== | ==== 623PP ==== | ||
{{Move Card | {{Move Card | ||
| | |input1=623PP | ||
|description=* 超必杀技版本的{{章节|623P|Updo}}。整个游戏启动最快的超必杀技之一,使得许多所谓的“安全攻击”会被{{DQ|Filia}}确反。同时在伤害修正严重的时候,作为连段的收尾相比{{章节|214KK|Gregor Samson}}伤害更高。 | |description=* 超必杀技版本的{{章节|623P|Updo}}。整个游戏启动最快的超必杀技之一,使得许多所谓的“安全攻击”会被{{DQ|Filia}}确反。同时在伤害修正严重的时候,作为连段的收尾相比{{章节|214KK|Gregor Samson}}伤害更高。 | ||
* 这招的最后一击,也就是{{DQ|Filia}}带着对手冲向地面的这一击,不会改变伤害修正。 | * 这招的最后一击,也就是{{DQ|Filia}}带着对手冲向地面的这一击,不会改变伤害修正。 | ||
| 第263行: | 第261行: | ||
==== 214KK ==== | ==== 214KK ==== | ||
{{Move Card | {{Move Card | ||
| | |input1=214KK | ||
|input2=j214KK | |||
|description=* 超必杀技版本的 {{章节|214K|Hairball}} / {{章节|j214K|Airball}} 。主要用来构建连段。消耗能量从而使{{DQ|Filia}}在原本没有机会的情况下打出完整连段(用来取消{{章节|623P|Updo}}、最远距离{{章节|236P|Ringlet Spike}}、{{章节|空投|IAD 空投}}等等)。 | |description=* 超必杀技版本的 {{章节|214K|Hairball}} / {{章节|j214K|Airball}} 。主要用来构建连段。消耗能量从而使{{DQ|Filia}}在原本没有机会的情况下打出完整连段(用来取消{{章节|623P|Updo}}、最远距离{{章节|236P|Ringlet Spike}}、{{章节|空投|IAD 空投}}等等)。 | ||
* 这招是否适合用来{{术语|反攻}}尚有争议:'''''Gregor Samson'''''启动确实有无敌,但持续只有1帧无敌,很快就可以被破招。然而,在实战中确实有用,而且这招是{{DQ|Filia}}唯一可以用来反攻的招式。 | * 这招是否适合用来{{术语|反攻}}尚有争议:'''''Gregor Samson'''''启动确实有无敌,但持续只有1帧无敌,很快就可以被破招。然而,在实战中确实有用,而且这招是{{DQ|Filia}}唯一可以用来反攻的招式。 | ||
| 第271行: | 第270行: | ||
==== 214PP ==== | ==== 214PP ==== | ||
{{Move Card | {{Move Card | ||
| | |input1=214PP | ||
|description=* 沿对角线方向发射一个{{特性|飞行道具}}。只有一段伤害,所以伤害修正对这招影响很大,而且不在持续帧的第1帧就打中对手的话,伤害也会大打折扣。在伤害修正严重的时候,伤害没有先{{章节|214KK|Gregor Samson}}两次再{{章节|623PP|Fenrir Drive}}伤害高,但是这招也并不是一无是处,不论是DHC打中援护时,还是破招时,这招都可以造成成吨的伤害。 | |description=* 沿对角线方向发射一个{{特性|飞行道具}}。只有一段伤害,所以伤害修正对这招影响很大,而且不在持续帧的第1帧就打中对手的话,伤害也会大打折扣。在伤害修正严重的时候,伤害没有先{{章节|214KK|Gregor Samson}}两次再{{章节|623PP|Fenrir Drive}}伤害高,但是这招也并不是一无是处,不论是DHC打中援护时,还是破招时,这招都可以造成成吨的伤害。 | ||
* 如果在版边你还没使用OTG的话,你可以在这招之后继续连段。 | * 如果在版边你还没使用OTG的话,你可以在这招之后继续连段。 | ||
| 第280行: | 第279行: | ||
==== 嘲讽 ==== | ==== 嘲讽 ==== | ||
{{Move Card | {{Move Card | ||
| | |input1=Taunt | ||
|description=* 这招无法KO对手。 | |description=* 这招无法KO对手。 | ||
}} | }} | ||
| 第286行: | 第285行: | ||
==== 援护嘲讽 ==== | ==== 援护嘲讽 ==== | ||
{{Move Card | {{Move Card | ||
| | |input1=Assist | ||
|description=* 此处的恢复指完成援护动作后进入无敌状态的所需时间。 | |description=* 此处的恢复指完成援护动作后进入无敌状态的所需时间。 | ||
* 恢复越长 → 更多反击援护的时间 | * 恢复越长 → 更多反击援护的时间 | ||
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[[分类:PC]][[分类:Filia]] | |||
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菲莉亚是一个猛攻型角色,她可以依赖自己灵活的机动性和小巧的体型来对抗对手,并利用自己整个游戏最快的最速空中冲刺,做出令人眼花缭乱的择套路。
![]() |
| 前冲刺 |
| 跑 |
| 二段跳 |
| × |
| 空中冲刺 |
| ✓ |
| IAD锁 |
| 5 |
| 体重菲莉亚/数据 |
| 轻 |
| 空中取消链 |
| 地面取消链 |
| Snip Snip | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 版本 | 防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 | 特性 | 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 | 启动 | 持续 | 恢复 | 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
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| ×1 | 防御 | 自成链 | 300 | 5 | 3 | 14 | ±0 | +3 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ×2 | 防御 | - | 200 | 6 | 3 | 16 | -2 | +1 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 版本 | 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 | 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。 注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防守方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。 |
受击硬直 | 防御硬直 | 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。 直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。 |
| ×1 | 2.5% | 7 | 16 | 19 | N/A |
| ×2 | 2.5% | 7 | 16 | 19 | N/A |
没有结果
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