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Umbrella/Fighter:修订间差异

来自骷髅女孩Wiki
Umbrella/Fighter
无编辑摘要
→‎5LP:​ |inputN=参数的示例
 
(未显示1个用户的4个中间版本)
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=== 站姿普通拳脚 ===
=== 站姿普通拳脚 ===
==== 5LP ====
==== 5LP ====
{{Move Card
|input1=5LP_1
|input2=5LP_2
|description=* 如果你非要在[[Starving]]状态下使用,也不是不行.....
}}
==== 5MP ====
{{Move Card
|input1=5MP_x1
|input2=5MP_x2
|description=*
}}
==== 5HP ====
{{Move Card
|input1=5HP
|description=*
}}

2025年2月10日 (一) 16:08的最新版本

概述
Umbrella is a hybrid grappler & setplay character with shifting strengths and weaknesses tied to a unique Hunger Meter mechanic.
小伞
前冲刺
垫步(可延长)
二段跳
×
空中冲刺
×
体重小伞/数据
空中取消链
*→
地面取消链
菲莉亚是一个具有无与伦比的速度、机动性和择的猛攻型角色。
优势 缺点
  • High Damage - Consistently high damage character if you can account for her hunger in combo routes.
  • Mixups - Umbrella has access to some of the best mix in the game with instant overheads and tickthrows to layer on top of her very strong vortex setups.
  • Plus Frames - Tools like jMP, Slurp N' Slide, and Bubbles/Puddles that are plus on block let you take and maintain your turn on advantage over and over again.
  • Childsized - Frequently, her small size makes many combos and setups from other characters difficult to if not impossible to execute on her, couple that with her hurtbox shifting moves like 2LK and 2MK makes catching her tricky in the first place.
  • Slow Start - While she gains strong options while in 模板:Property-SG, Umbrella starts the game in 模板:Property-SG. Most of her options like in this state compared to the rest of the cast of characters are quite weak and might stay that way against her disadvantageous zoner matchups.
  • Limited Movement - Outside of 模板:Property-SG, Umbrella's step dash is rather slow, making initial approaches difficult. Additionally, she has no air dash or double jump, and limited air movement altering options, making her linear and predictable.
  • Inconsistent Reversals - Hungern Rush has a exploitable hitbox and is only strike invulnerable (except in 模板:Property-SG state), and Contact Lens is metered and needs additional meter to convert off of. This makes her resort to pushblock or mashing a normal to get out of pressure. Luckily, she possesses a 4 frame jab in 模板:Property-SG.

出招表

站姿普通拳脚

5LP

Lips Stick
版本 防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 特性 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 启动 持续 恢复 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
饿死了 防御 - 350 9 3 19 -5 -2
生气了 防御 - 400 11 3 19 +1 +4
饿死了
生气了
  • 如果你非要在Starving状态下使用,也不是不行.....
版本 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。

注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防守方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。
受击硬直 防御硬直 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。

直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。
饿死了 2.5% 8 16 19 N/A
生气了 2.5% 8 22 25 N/A

5MP

没有结果 没有结果

没有结果
没有结果
没有结果没有结果

5HP

没有结果 没有结果

没有结果
没有结果
没有结果没有结果