Squigly
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*'''架势和充能:'''在使用任何地面必杀技时('''H Draugen Punch'''除外)长按攻击按键使丝瑰丽进入架势,例如'''Liver Mortis(236LP)'''长按LP不松开,就会进入'''Dragon’s Breath'''架势。几秒钟后,她将获得'''Dragon’s Breath'''充能,并可以通过松开攻击按键来释放更强大的必杀技。架势也可以取消,取消时存储您当前的蓄力水平(即可以通过分段蓄力获得一个完整充能)。进入架势并立即退出被称为'''架势取消''',你在任何地面普通攻击后使用'''架势取消'''收招从而获得帧数优势。可以依靠这样获得的帧数优势展开新的压制,获得更宽松的防守时机,以及更多的重置方式和机会。充能除了给丝瑰丽带来更强力的必杀技,也改变了她的对局思路,相当于换了一个角色一样,同时拥有两种充能是丝瑰丽的最强形态。 | *'''架势和充能:'''在使用任何地面必杀技时('''H Draugen Punch'''除外)长按攻击按键使丝瑰丽进入架势,例如'''Liver Mortis(236LP)'''长按LP不松开,就会进入'''Dragon’s Breath'''架势。几秒钟后,她将获得'''Dragon’s Breath'''充能,并可以通过松开攻击按键来释放更强大的必杀技。架势也可以取消,取消时存储您当前的蓄力水平(即可以通过分段蓄力获得一个完整充能)。进入架势并立即退出被称为'''架势取消''',你在任何地面普通攻击后使用'''架势取消'''收招从而获得帧数优势。可以依靠这样获得的帧数优势展开新的压制,获得更宽松的防守时机,以及更多的重置方式和机会。充能除了给丝瑰丽带来更强力的必杀技,也改变了她的对局思路,相当于换了一个角色一样,同时拥有两种充能是丝瑰丽的最强形态。 | ||
*'''空间掌控:''' | *'''空间掌控:''' 每个格斗游戏角色都会在对局中尝试寻找更有利于自己的和对手之间的距离,不过丝瑰丽尤其能做到这一点。她在移动速度上的不足之处被非常小的受创判定和大得让人难以置信的攻击判定弥补,这些判定框让其他角色很难和她对拼,比如她的jLK和jHP。她充能后的必杀技,如'''Center Stage'''和'''Silver Chord''',可以对抗那些牵制型和猛攻型角色,迫使对手按照她的节奏行动。 | ||
* '''移动能力:''' . | * '''移动能力:''' .她的冲刺和后冲刺都相当慢。然而,当处于架势时,丝瑰丽的走速度很快。跳是她主要的移动选项,因为丝瑰丽拥有二段跳、惊人的空中打击能力和非常小的空中受创判定。她还拥有可以改变空中动量的速降踢,无论是防守还是压制对手都很有用。 | ||
* [https://youtu.be/kv_uUP0HaZs '''充能唱歌'''('''充能Center Stage''')]是游戏中最独特的招式,也是丝瑰丽对局策略的基础。这招会在几秒钟内将游戏画面聚焦于丝瑰丽(让丝瑰丽处于游戏画面最中央),并缩小游戏画面。如果你的对手不在丝瑰丽身旁,他们会被拉近距离并出现在游戏画面边缘。这个必杀技会在缩小的游戏画面两侧创建临时版边,从而可以实现版边同样的效果。最重要的是,已充能的唱歌会产生超必杀闪光,迫使对手强制进入暗转冻结,就像时间停止。丝瑰丽还可以把'''充能唱歌'''取消到她的任何超必杀技,让你可以确反任何位置的对手,这使它成为丝瑰丽最具威胁性的技能。 | * [https://youtu.be/kv_uUP0HaZs '''充能唱歌'''('''充能Center Stage''')]是游戏中最独特的招式,也是丝瑰丽对局策略的基础。这招会在几秒钟内将游戏画面聚焦于丝瑰丽(让丝瑰丽处于游戏画面最中央),并缩小游戏画面。如果你的对手不在丝瑰丽身旁,他们会被拉近距离并出现在游戏画面边缘。这个必杀技会在缩小的游戏画面两侧创建临时版边,从而可以实现版边同样的效果。最重要的是,已充能的唱歌会产生超必杀闪光,迫使对手强制进入暗转冻结,就像时间停止。丝瑰丽还可以把'''充能唱歌'''取消到她的任何超必杀技,让你可以确反任何位置的对手,这使它成为丝瑰丽最具威胁性的技能。 | ||
第26行: | 第26行: | ||
| pros = | | pros = | ||
*'''小体型''':由于她的小体型,可以躲避许多伤害,她的2LK可以让她放低姿态从而躲避大多数伤害。 | *'''小体型''':由于她的小体型,可以躲避许多伤害,她的2LK可以让她放低姿态从而躲避大多数伤害。 | ||
*'''不错的攻击性能''' | *'''不错的攻击性能''':丝瑰丽拥有很长的并且没有受创判定的下段摸奖攻击,包括前面说过的2LK,可以让她在地面上表现的很好。由于架势取消,她的每个地面攻击在被防御的时候都是安全的。她的jHP覆盖半个屏幕,由此甚至可实现全屏打击。 | ||
*'''高伤害潜力''':充能给了她打出更高伤害的能力,一旦有了充能,她一次连段的伤害会提升很多。 | *'''高伤害潜力''':充能给了她打出更高伤害的能力,一旦有了充能,她一次连段的伤害会提升很多。 | ||
*'''充能唱歌''':全游戏独一无二的必杀技,产生暗转冻结并把对手拉过来,当她消耗一个气时可确反屏幕上对手几乎所有的行动。 | *'''充能唱歌''':全游戏独一无二的必杀技,产生暗转冻结并把对手拉过来,当她消耗一个气时可确反屏幕上对手几乎所有的行动。 | ||
第41行: | 第41行: | ||
==援护== | ==援护== | ||
<div id="home-content" class="home-grid"> | |||
{{卡片|width=3 | |||
|header=2HP(默认援护) | |||
|content=<gallery>文件:Squ_2HP.png</gallery>非常强力的多段攻击[[组队#下段援护|下段援护]]。 | |||
}} | |||
{{卡片|width=4 | |||
|header=Center Stage(默认援护) | |||
|content=<gallery>文件:Squ_236MP.png</gallery>当使用丝瑰丽的唱歌作为援护时,1号位角色可以在进行其他操作的同时配合她造成的游戏画面强制移动。在援护期间向前冲刺,可以立即缩短了与对手的距离。在连段中使用可以方便1号位进行版边限定连段。将'''Center Stage'''与{{特性|指令投}}配合使用会在很离谱的范围内抓住对手。 | |||
}} | |||
{{卡片|width=4 | |||
|header=Drag 'n' Bite(236HP) | |||
|content=<gallery>文件:Squ_236HP.png</gallery>能稍微推动对手向前的[[组队#锁定援护|锁定援护]]。 | |||
}} | |||
{{卡片|width=3 | |||
|header=Silver Chord(236MK) | |||
|content=<gallery>文件:Squ_236MK.png</gallery>向前伸展的{{特性|打击投}}。虽然慢,但是水平距离很长,命中后造成{{特性|踉跄}},可以用来设置套路。 | |||
}} | |||
</div> | |||
==站姿普通拳脚== | ==站姿普通拳脚== | ||
第96行: | 第117行: | ||
|input=2LP | |input=2LP | ||
|description= | |description= | ||
* | *可以在命中对手前通过长按保持动作,时间在6到60帧之间。 | ||
*打击次数最多3次。 | *打击次数最多3次。 | ||
*对压制很有用,因为对手需要去猜测该何时推挡。 | *对压制很有用,因为对手需要去猜测该何时推挡。 | ||
* | *与对手有一定距离时可以长按以阻止地面接近,并在保持动作命中对手后可以轻松的取消到中攻击。 | ||
<br> | <br> | ||
:<nowiki>*</nowiki> 第一帧数据图表显示点一下2LP的效果。 | :<nowiki>*</nowiki> 第一帧数据图表显示点一下2LP的效果。 | ||
第109行: | 第130行: | ||
|input=2MP | |input=2MP | ||
|description= | |description= | ||
* | *有较低的受创判定,适用于躲避一些{{特性|飞行道具}}、跳入、IAD或其他高位攻击。 | ||
}} | }} | ||
第125行: | 第146行: | ||
|description= | |description= | ||
* 丝瑰丽的一个可以左右两侧都能打到的快速{{特性|下段}}攻击 | * 丝瑰丽的一个可以左右两侧都能打到的快速{{特性|下段}}攻击 | ||
* | * 像2MP一样有着较低的受创判定,可以躲避一些{{特性|飞行道具}}和高位攻击。 | ||
}} | }} | ||
第185行: | 第206行: | ||
|input=jMK | |input=jMK | ||
|description= | |description= | ||
* | * 命中后使squigly留在空中并且附加三次额外的攻击 | ||
* 几乎可以在任何情况下取消到j236hk形成连段 | * 几乎可以在任何情况下取消到j236hk形成连段 | ||
* 通过立即取消链接jhp或者jhk,sq可以快速跳过jmk的最后一击从而快速落地 | * 通过立即取消链接jhp或者jhk,sq可以快速跳过jmk的最后一击从而快速落地 | ||
<br> | <br> | ||
: | : 第二条帧数图显示的是jmk命中敌人或被防御的帧数 | ||
}} | }} | ||
第207行: | 第228行: | ||
|description= | |description= | ||
* 站立的过顶攻击,一共有4击 | * 站立的过顶攻击,一共有4击 | ||
* | * 攻击命中对手的第一击是上段,其他攻击都是中段 | ||
* 在压制、混合攻击和连段收尾都很有用 | * 在压制、混合攻击和连段收尾都很有用 | ||
* 很高的打击硬直可以让其很轻松的与其他攻击相衔接 | * 很高的打击硬直可以让其很轻松的与其他攻击相衔接 | ||
第213行: | 第234行: | ||
==通常技== | ==通常技== | ||
===投=== | |||
{{出招表 | |||
|input=LPLK | |||
|description= | |||
* 投技距离适中,并且有多种衔接方式 | |||
* 在5lk起手的1-2帧kara可以提高投技的距离 | |||
;中场 | |||
* 可以使用充能版本的[[Squigly#236MP|Center Stage]]拉回来,或者充能版[[Squigly#236MK|The Silver Chord]],以及[[Squigly#214KK|SBO]]相衔接 | |||
* 在一些援护的帮助下,可以在使用未充能的[[Squigly#236MP|Center Stage]]衔接 | |||
* 对于Big Band, Double, 和 Beowulf,可以使用未充能的[[Squigly#236MK|The Silver Chord]]衔接连段 | |||
* 就算没有气也没有充能,squigly也可以获得一个蓄力的时间,或者使用[[Squigly#236MP|Center Stage]]继续压制 | |||
;角落 | |||
* 可以使用姿态取消减少后摇,从而不消耗otg实现连段衔接 | |||
}} | |||
===空投=== | |||
{{出招表 | |||
|input=jLPLK | |||
|description= | |||
* 可以与任意版本的[[Squigly#j236K|Fallen Woman]]相衔接 | |||
* 不过这个衔接可能会被对手的援护打断 | |||
}} | |||
===换入=== | |||
{{出招表 | |||
|input=Tag | |||
|description= | |||
* 当离开屏幕的时候,一个墓碑会出现并且跟着先锋角色,当换人入场的时候,squigly会从墓碑下冒出来攻击敌人 | |||
* 一共会有3次攻击:两次前向一次后向,第三次经常打不到人但在一些特定的姿势下可以打逆,如果第三次攻击打到防御上,也会因为其-12使其更安全。 | |||
* Hitting an assist can make it hard to punish the tag, due to the assist wallbouncing.换人攻击命中援护的时候由于援护弹墙所以就很难被确反。 | |||
}} | |||
===退场=== | |||
{{出招表 | |||
|input=Snap | |||
|description= | |||
*有不错的水平攻击范围可以轻松的在j236hk之后使用 | |||
}} | |||
==必杀技== | ==必杀技== | ||
===236[P]=== | |||
{{出招表 | |||
|input=236[P],236[P]Charge | |||
|description= | |||
* squigly背对屏幕摆出造型,按键可以维持这个姿势并且开始蓄力,充能结束的标志是利维坦的嘴巴吐出火焰,在维持这个姿势的期间她可以前后移动,移动的动作就是标准可爱的僵尸跳。 | |||
* 以这种姿势走的话,走速度很快,属于高速走。 | |||
}} | |||
===236LP=== | |||
{{出招表 | |||
|input=236LP,236LP Charge | |||
|description= | |||
* Squigly和利维坦挥出爆炸性的一拳。攻击具有打击无敌,但很难来凹人;姿态的最小启动时间很长所以易受攻击。攻击速度太慢,无法在没有充电的情况下进行连段,但 <b>充能</b> 版本缩短了启动时间,允许 Squigly 从她的重攻击之后使用。 | |||
* 姿态的启动发生在必杀的启动之前。数据中省略了姿态启动的时间,但可以在图表中看到。 | |||
* 它可以在造成蹒跚之后的攻击形成连段比如236mk或者援护攻击,命中人之后的滑行击倒给了sq充足的时间充能。 | |||
* 这一招经常被老外称作"Mortis". | |||
}} | |||
===236MP=== | |||
{{出招表 | |||
|input=236MP,236MP Charge | |||
|description= | |||
* 丝瑰丽的独特必杀技,迫使屏幕以她为中心。<b>充能</b>版本会产生蓝色超必杀闪光,并像普通超杀一样能给对手施加暗转冻结。可以<b>充能Center Stage</b>取消到<b>Daisy</b>利用此效果来释放看见闪光后就跳不了的投。 | |||
* 架势的启动发生在必杀技的启动之前。数据中省略了架势启动的时间,但可以在帧数条中看到。 | |||
* 这一招经常被老外称作"Sing",我们一般叫唱歌. | |||
}} | |||
===236HP=== | |||
{{出招表 | |||
|input=236HP,236HP Charge | |||
|description= | |||
* 利维坦像一只拉不住的狗一样拉着squigly,一边往冲一边咬。<b>充能</b>版本会增加攻击次数,增加最后一口命中、伤害和打击硬直。 | |||
* 姿态的启动发生在必杀的启动之前。数据中省略了姿态启动的时间,但可以在图表中看到。 | |||
* <b>充能</b> 版本的攻击可以与轻攻击衔接从而使连段获得更高的伤害. | |||
* 经常被称作 "DnB". | |||
}} | |||
===623P=== | |||
{{出招表 | |||
|input=623P,623PP Charge | |||
|description= | |||
* 一个真正的升龙拳! | |||
* 虽然不是使用的236p指令,但依然会使squily进入“龙息”姿势,623P指令与236P共享相同的充能状态一样可以姿态取消。 | |||
* HP版本不能长按,它会自动以最小的姿态时间施放(未充能12帧、充能8帧), 另外充能版本的HP在出招阶段是完全无敌的。 | |||
* 未充能版本1段攻击把人打飞后人会在天上醒过来。 | |||
* 充能版本3段攻击能把人落地击倒. | |||
* 每个版本都可以与SBO衔接,特别的充能版本还能用充能的236MK连接,或者在角落时各种东西都可以接。 | |||
}} | |||
===236[K]=== | |||
{{出招表 | |||
|input=236[K],236[K] Charge | |||
|description= | |||
* squigly分开双脚,开始将一圈圈的甩利维坦的尾巴。这个姿势走时会像跳绳一样中向前或向后跳跃,十分可爱。 | |||
* 和236P的姿势一样,以这种姿势走,走速度很快,属于高速走。 | |||
}} | |||
===236LK=== | |||
{{出招表 | |||
|input=236LK,236LK Charge | |||
|description= | |||
* 利维坦用几次快速的尾巴攻击。<b>充能</b>版本会有一个较慢的结束攻击,产生滑动击倒。 | |||
* 姿态的启动发生在必杀的启动之前。数据中省略了姿态启动的时间,但可以在图表中看到。 | |||
}} | |||
===236MK=== | |||
{{出招表 | |||
|input=236MK,236MK Charge | |||
|description= | |||
* 他扭动着利维坦的尾巴,尾巴勾住了对手,把他们拖了进来。交错给Squigly一个有保证的<b>黛西推手</b>或她选择的组合。基本版达到半屏左右,<b>充能</b>版达到近乎全屏。充能版也将忽略援护,只抓取敌人的点角色。就像其他许多人一样,“滚过来!”风格攻击,这在拦网和嗅探上是极其不安全的。 | |||
* 姿态的启动发生在必杀的启动之前。数据中省略了姿态启动的时间,但可以在图表中看到。 | |||
* 每一个连段只能打出一个蹒跚状态, 但是<b>充能</b>版本依然可以在连段中二次使用,因为其可以造成较高的打击硬直。 | |||
* 常被称作 "Chord". | |||
}} | |||
===236HK=== | |||
{{出招表 | |||
|input=236HK,236HK Charge | |||
|description= | |||
* Squigly蹲下身子让利维坦把尾巴插入地面从下方攻击对手。打完最后一击之后在原路返回返回,未充能的版本攻击三次将对手大概打出半个屏幕,<b>充能</b>版本攻击六次,将人推过整个屏幕。 | |||
* 姿态的启动发生在必杀的启动之前。数据中省略了姿态启动的时间,但可以在图表中看到。 | |||
* 在结束前有一帧不能取消超杀。 | |||
}} | |||
===j236K=== | |||
{{出招表 | |||
|input=j236LK,j236MK,j236HK,j236HK 2nd | |||
|description= | |||
* 标准的下落踢。它启动时具有最小高度并且会增加移动速度,使最速俯冲踢可与一些较慢的瞬间空中冲刺攻击相媲美。LK版本的启动速度明显快于其他版本,但因为受击硬直短从而无法形成连段。MK版本速度较慢,可以形成连段,并且当它命中空中的对手时,会使对手站立着陆。HK版本是最慢的,但HK版本是上段,并且在命中后会附加第二击把对手挑到天上,每次连段中只能挑飞一次。 | |||
<br> | |||
:第二个HK版本的帧数图就是HK版本命中敌人后的形态。 | |||
:在连段中第二次使用HK版本时的帧数图在最后显示。 | |||
* 经常被叫做 "Divekick" | |||
}} | |||
==超必杀技== | ==超必杀技== | ||
===214KK=== | |||
{{出招表 | |||
|input=214KK | |||
|description= | |||
* 创造一个多段攻击的浮动型的音符球(投掷物),使用不同的指令(比如 LK+MK, MK+HK, 和 LK+HK) 所施放的位置不同,这个音符球在屏幕中相对固定,但随着丝瑰丽的视角变化而产生相对的变化。 | |||
* 在从充能版本236MP取消释放的时候暗转冻结提升到14帧。 | |||
* 通常被称为"SBO". | |||
}} | |||
===214 LP+LK=== | |||
{{出招表 | |||
|input=214LPLK | |||
|description= | |||
* 丝瑰丽打开了她脚下的坟墓,埋葬对手,在土丘上随机长出了一朵花,然后摆了一会儿可爱的Pose,然后棺材从屏幕顶部坠落,对手又在里面(大变活人)。 | |||
* 在从充能版本236MP取消施放的时候暗转冻结提升到13帧,使对手不能在看见技能释放之后跳走。 | |||
* 通常被称为"Daisy"。 | |||
}} | |||
===214PP=== | |||
{{出招表 | |||
|input=214PP | |||
|description= | |||
* 利维坦向斜上的角度投射出一个巨大的火球。离开屏幕后,火球返回并追踪对手。火球在到它打完8次攻击之前都不会消失。 | |||
* 在从充能版本236MP取消施放的时候暗转冻结提升到12帧。 | |||
* 如果丝瑰丽被Snapback,那么这个火球也会消失。 | |||
}} | |||
===LK LK 6 LP HK=== | |||
{{出招表 | |||
|input=LKLK6LPHK | |||
|description= | |||
* 丝瑰丽在地面上向前跳,去抓对手。一旦抓到,就会出现一个动画,利维坦焚烧对手,造成巨量伤害(瞬狱杀)。 | |||
* 用来取消充能版本236MP的时候暗转冻结提升到10帧。 | |||
* 使用DHC取消的话需要丝瑰丽同时拥有'''Dragon's Breath'''和'''Serpent's Tail'''的充能。 | |||
}} | |||
==嘲讽== | ==嘲讽== | ||
===嘲讽=== | |||
{{出招表 | |||
|input=Taunt | |||
|description= | |||
* Performing her taunt is one of the two requirements for Squigly to have access to her level 5. The other requirement is having either charge available. | |||
* You can taunt mid combo as solo Squigly by doing Chord > Taunt xx Daisy Pusher...if you want to style on your opponent. | |||
}} | |||
===援护嘲讽=== | |||
{{出招表 | |||
|input=Assist | |||
|description= | |||
* Amount of time it takes for the character to turn invulnerable after they finish performing their assist action. | |||
* Longer recovery → more time to punish the assist. | |||
}} | |||
==配色== | |||
==入场姿势== | |||
==胜利姿势== | |||
==导航栏== | ==导航栏== |
2024年1月20日 (六) 17:26的最新版本
概述
概述
丝瑰丽是一个善于利用对手失误的中距离角色。她有强大的牵制能力和一些独一无二的招式和技巧。丝瑰丽可以通过进入架势进行蓄力获得充能,从而强化她的必杀技。然而,没有充能的丝瑰丽非常脆弱。
- 架势和充能:在使用任何地面必杀技时(H Draugen Punch除外)长按攻击按键使丝瑰丽进入架势,例如Liver Mortis(236LP)长按LP不松开,就会进入Dragon’s Breath架势。几秒钟后,她将获得Dragon’s Breath充能,并可以通过松开攻击按键来释放更强大的必杀技。架势也可以取消,取消时存储您当前的蓄力水平(即可以通过分段蓄力获得一个完整充能)。进入架势并立即退出被称为架势取消,你在任何地面普通攻击后使用架势取消收招从而获得帧数优势。可以依靠这样获得的帧数优势展开新的压制,获得更宽松的防守时机,以及更多的重置方式和机会。充能除了给丝瑰丽带来更强力的必杀技,也改变了她的对局思路,相当于换了一个角色一样,同时拥有两种充能是丝瑰丽的最强形态。
- 空间掌控: 每个格斗游戏角色都会在对局中尝试寻找更有利于自己的和对手之间的距离,不过丝瑰丽尤其能做到这一点。她在移动速度上的不足之处被非常小的受创判定和大得让人难以置信的攻击判定弥补,这些判定框让其他角色很难和她对拼,比如她的jLK和jHP。她充能后的必杀技,如Center Stage和Silver Chord,可以对抗那些牵制型和猛攻型角色,迫使对手按照她的节奏行动。
- 移动能力: .她的冲刺和后冲刺都相当慢。然而,当处于架势时,丝瑰丽的走速度很快。跳是她主要的移动选项,因为丝瑰丽拥有二段跳、惊人的空中打击能力和非常小的空中受创判定。她还拥有可以改变空中动量的速降踢,无论是防守还是压制对手都很有用。
- 充能唱歌(充能Center Stage)是游戏中最独特的招式,也是丝瑰丽对局策略的基础。这招会在几秒钟内将游戏画面聚焦于丝瑰丽(让丝瑰丽处于游戏画面最中央),并缩小游戏画面。如果你的对手不在丝瑰丽身旁,他们会被拉近距离并出现在游戏画面边缘。这个必杀技会在缩小的游戏画面两侧创建临时版边,从而可以实现版边同样的效果。最重要的是,已充能的唱歌会产生超必杀闪光,迫使对手强制进入暗转冻结,就像时间停止。丝瑰丽还可以把充能唱歌取消到她的任何超必杀技,让你可以确反任何位置的对手,这使它成为丝瑰丽最具威胁性的技能。
援护
站姿普通拳脚
5LP
Lich Slap | s. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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x1 | 防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 | 特性 | 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 | 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 | 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被推挡 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
中段 | 自成链 | 200 | 2.5% | +9[+1/+8] | +6[-2/+5] | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。 超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。 飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。 痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。 |
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 | 恢复可以理解为招式的后摇 | 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。 注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。 |
受击硬直 | 防御硬直 | 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。 直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。 |
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6 | 2 | 10 | 7 | 20 | 17 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
x2 | 防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 | 特性 | 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 | 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 | 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被推挡 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
中段 | 300 | 2.5% | +7[+1/+8] | +6[0/+7] | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。 超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。 飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。 痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。 |
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 | 恢复可以理解为招式的后摇 | 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。 注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。 |
受击硬直 | 防御硬直 | 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。 直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。 |
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8 | 5 | 9 | 7 | 20 | 19 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
- 由于第一击命中+9,是一个常见的重置点,另外出招6帧是丝瑰丽最快的普通攻击。
5MP
- 第一段范围较短,可以将对手拉向丝瑰丽,而第二击拥有较长的攻击判定。
- 仅首击的吸附作用即可用于版边逆向重置。它也可以在某些援护的帮助下实现版中重置。
- 丝瑰丽伤害最高的中攻击,但主要应用在连段的收尾。
5HP
Bune Knuckle | s. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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x1 | 防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 | 特性 | 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 | 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 | 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被推挡 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
中段 | 自成链 | 750 | 5.0% | +5[+11/+18] | -6[0/-7] | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。 超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。 飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。 痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。 |
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 | 恢复可以理解为招式的后摇 | 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。 注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。 |
受击硬直 | 防御硬直 | 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。 直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。 |
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16 | 2 | 24 | 9 | 30 | 19 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
x2 | 防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 | 特性 | 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 | 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 | 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被推挡 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
中段 | 800 | 5.0% | +4[+11/+18] | -6[+1/+8] | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。 超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。 飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。 痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。 |
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 | 恢复可以理解为招式的后摇 | 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。 注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。 |
受击硬直 | 防御硬直 | 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。 直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。 |
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14 | 2 | 25 | 9 | 30 | 20 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
- 范围大伤害高,经常使用架势取消减少其收招时间。
- 在直到达到最大限度的伤害修正前,是连段中的主要输出工具,之后则是2HP更好。
5LK
Croisé | s. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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x1 | 防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 | 特性 | 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 | 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 | 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被推挡 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
中段 | 自成链 | 200 | 2.5% | -4[+1/+8] | -5[0/+7] | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。 超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。 飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。 痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。 |
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 | 恢复可以理解为招式的后摇 | 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。 注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。 |
受击硬直 | 防御硬直 | 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。 直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。 |
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8 | 2 | 23 | 7 | 20 | 19 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
x2 | 防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 | 特性 | 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 | 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 | 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被推挡 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
中段 | 自成链 | 150 | 2.5% | -5[+1/+8] | -6[0/+7] | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。 超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。 飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。 痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。 |
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 | 恢复可以理解为招式的后摇 | 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。 注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。 |
受击硬直 | 防御硬直 | 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。 直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。 |
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6 | 3 | 23 | 7 | 20 | 19 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
- 两次攻击置立倒地的对手非常方便。
- 能让丝瑰丽在攻击时身位微微向前移动,攻击完成后又会回到原位,使其对某些特定的重置非常有用。
5MK
- 面对空中或被击倒的对手,这一移动可以被跳跃取消,使其偶尔替代5hk在连段中作为新的浮空击。
5HK
Dust to Dust | s. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 | 特性 | 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 | 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 | 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被推挡 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
中段 | 浮空技 | 1000 | 10.0% | -2[+10/+17] | -10[+2/+9] | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。 超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。 飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。 痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。 |
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 | 恢复可以理解为招式的后摇 | 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。 注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。 |
受击硬直 | 防御硬直 | 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。 直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。 |
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18 | 4 | 28 | 12 | 29 | 21 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
- 丝瑰丽的主要浮空技。
- 可以在架势取消后进行各种重置。
蹲姿普通拳脚
2LP
- 可以在命中对手前通过长按保持动作,时间在6到60帧之间。
- 打击次数最多3次。
- 对压制很有用,因为对手需要去猜测该何时推挡。
- 与对手有一定距离时可以长按以阻止地面接近,并在保持动作命中对手后可以轻松的取消到中攻击。
- * 第一帧数据图表显示点一下2LP的效果。
- ** 第二帧数据图显示在尽可能长的时间内长按2LP的效果。
2MP
- 有较低的受创判定,适用于躲避一些飞行道具、跳入、IAD或其他高位攻击。
2HP
- 丝瑰丽的主要浮空技。
- 可以在架势取消后进行各种重置。
2LK
- 丝瑰丽的一个可以左右两侧都能打到的快速下段攻击
- 像2MP一样有着较低的受创判定,可以躲避一些飞行道具和高位攻击。
2MK
- 丝瑰丽最好用的中攻击,是有着超长距离的下段攻击,并且使她的身位轻微地向前移动。
2HK
Dance of Salome | c. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 | 特性 | 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 | 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 | 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被推挡 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
下段 | 扫堂腿 | 1100 | 10.0% | 软性倒地(无敌) [架势取消减少收招10/17f] |
-11[-1/+6] | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。 超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。 飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。 痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。 |
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 | 恢复可以理解为招式的后摇 | 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。 注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。 |
受击硬直 | 防御硬直 | 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。 直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。 |
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15 | 4 | 26 | 11 | 15 | 18 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
- 丝瑰丽的扫堂腿攻击
- 这一招式造成的击倒时间足够丝瑰丽可以用来蓄满一个充能。
- 当该攻击应用于OTG时可以带入连段.
空中普通拳脚
jLP
- 如果在跳跃之后立刻施放可以打到站立的对手,可以非常有效的对抗一些对手的站立攻击,并且可能应用于混合攻击破防。
- 另外也可以针对蹲姿的Eliza, Cerebella, Beowulf,大丽花和 Big Band
jMP
- 可以改变squigly的空中运动轨迹,让她轻微的向后上移动
- 可以让其在天上呆的更久一点,并且可以用作一个假的逆向攻击
jHP
- 一个打击距离很远的空中多段攻击,是一个在天上有效的空间控制手段
- 相较于在起跳之后使用,在下落时使用的效果更好
- 在天上距离足够近的时候打到对手,有时可以衔接上dash jump jlk带入连段
- 在距离足够的时候可以衔接SBO带入连段
- 也可以衔接上有充能版本的236mk
jLK
- 抬手快,范围大以及相当优秀的碰撞箱是squigly最主要的空对空攻击
- 很容易与jmk相衔接
jMK
- 命中后使squigly留在空中并且附加三次额外的攻击
- 几乎可以在任何情况下取消到j236hk形成连段
- 通过立即取消链接jhp或者jhk,sq可以快速跳过jmk的最后一击从而快速落地
- 第二条帧数图显示的是jmk命中敌人或被防御的帧数
jHK
- 可以破霸体的多段攻击,很难被推走,有时候可以抓住刚进场的援护
- 当squigly被推走的时候,立即dash jump jhk 可以持续给与对手压力
特殊技
6HP
- 站立的过顶攻击,一共有4击
- 攻击命中对手的第一击是上段,其他攻击都是中段
- 在压制、混合攻击和连段收尾都很有用
- 很高的打击硬直可以让其很轻松的与其他攻击相衔接
通常技
投
Pass Away | + | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 | 特性 | 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 | 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 | 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被推挡 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
投 | 50%伤害缩放 | 0,1000 | 5%,8% | 弹墙 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。 超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。 飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。 痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。 |
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 | 恢复可以理解为招式的后摇 | 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。 注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。 |
受击硬直 | 防御硬直 | 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。 直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。 |
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7 | 1 | 28 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
- 投技距离适中,并且有多种衔接方式
- 在5lk起手的1-2帧kara可以提高投技的距离
- 中场
- 可以使用充能版本的Center Stage拉回来,或者充能版The Silver Chord,以及SBO相衔接
- 在一些援护的帮助下,可以在使用未充能的Center Stage衔接
- 对于Big Band, Double, 和 Beowulf,可以使用未充能的The Silver Chord衔接连段
- 就算没有气也没有充能,squigly也可以获得一个蓄力的时间,或者使用Center Stage继续压制
- 角落
- 可以使用姿态取消减少后摇,从而不消耗otg实现连段衔接
空投
Drake Fang | j. + | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 | 特性 | 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 | 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 | 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被推挡 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
空投 | 50%伤害缩放 | 0,1000 | 5%,8% | 倒地 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。 超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。 飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。 痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。 |
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 | 恢复可以理解为招式的后摇 | 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。 注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。 |
受击硬直 | 防御硬直 | 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。 直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。 |
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7 | 3 | 25 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
- 可以与任意版本的Fallen Woman相衔接
- 不过这个衔接可能会被对手的援护打断
换入
Rise From Your Grave | + + |
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防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 | 特性 | 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 | 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 | 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被推挡 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
中段 | 换入 | 0,500x2 | 10%x3 | 弹墙 | -32 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。 超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。 飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。 痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。 |
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 | 恢复可以理解为招式的后摇 | 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。 注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。 |
受击硬直 | 防御硬直 | 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。 直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。 |
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37 | 6,(19),4,(16),6 | 36 | 55,11x2(10,被防14x2) | 24,15x2 | 27,18x2 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
- 当离开屏幕的时候,一个墓碑会出现并且跟着先锋角色,当换人入场的时候,squigly会从墓碑下冒出来攻击敌人
- 一共会有3次攻击:两次前向一次后向,第三次经常打不到人但在一些特定的姿势下可以打逆,如果第三次攻击打到防御上,也会因为其-12使其更安全。
- Hitting an assist can make it hard to punish the tag, due to the assist wallbouncing.换人攻击命中援护的时候由于援护弹墙所以就很难被确反。
退场
Basso Buffo | + + + + |
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防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 | 特性 | 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 | 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 | 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被推挡 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
中段 | 退场 | 0 | -100% | -18 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。 超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。 飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。 痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。 |
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 | 恢复可以理解为招式的后摇 | 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。 注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。 |
受击硬直 | 防御硬直 | 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。 直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。 |
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12+3 | 3 | 33 | 13 | 14 | 17 | 9 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
- 有不错的水平攻击范围可以轻松的在j236hk之后使用
必杀技
236[P]
- squigly背对屏幕摆出造型,按键可以维持这个姿势并且开始蓄力,充能结束的标志是利维坦的嘴巴吐出火焰,在维持这个姿势的期间她可以前后移动,移动的动作就是标准可爱的僵尸跳。
- 以这种姿势走的话,走速度很快,属于高速走。
236LP
Liver Mortis | + | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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未充能 | 防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 | 特性 | 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 | 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 | 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被推挡 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
中段 | 无敌(对打击) (Frame 13) |
1000(100) | (2.5%)4.5% | 滑行倒地 | -8 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。 超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。 飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。 痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。 |
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 | 恢复可以理解为招式的后摇 | 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。 注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。 |
受击硬直 | 防御硬直 | 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。 直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。 |
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20 | 2 | 32 | 16 | 26 | 25 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
已充能 | 防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 | 特性 | 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 | 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 | 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被推挡 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
中段 | 无敌(对打击) (Frame 9) |
1400(250) | (2.5%)4.5% | 弹墙 | -8 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。 超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。 飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。 痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。 |
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 | 恢复可以理解为招式的后摇 | 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。 注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。 |
受击硬直 | 防御硬直 | 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。 直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。 |
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11 | 2 | 32 | 20 | 28 | 25 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
- Squigly和利维坦挥出爆炸性的一拳。攻击具有打击无敌,但很难来凹人;姿态的最小启动时间很长所以易受攻击。攻击速度太慢,无法在没有充电的情况下进行连段,但 充能 版本缩短了启动时间,允许 Squigly 从她的重攻击之后使用。
- 姿态的启动发生在必杀的启动之前。数据中省略了姿态启动的时间,但可以在图表中看到。
- 它可以在造成蹒跚之后的攻击形成连段比如236mk或者援护攻击,命中人之后的滑行击倒给了sq充足的时间充能。
- 这一招经常被老外称作"Mortis".
236MP
Center Stage | + | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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未充能 | 防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 | 特性 | 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 | 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 | 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被推挡 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
(2.5%) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。 超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。 飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。 痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。 |
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 | 恢复可以理解为招式的后摇 | 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。 注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。 |
受击硬直 | 防御硬直 | 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。 直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。 |
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8 | 40 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
已充能 | 防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 | 特性 | 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 | 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 | 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被推挡 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
无敌(完全) (超必杀闪光前1帧和后一帧) |
(2.5%) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。 超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。 飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。 痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。 |
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 | 恢复可以理解为招式的后摇 | 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。 注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。 |
受击硬直 | 防御硬直 | 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。 直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。 |
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8 | 18 | 3 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
- 丝瑰丽的独特必杀技,迫使屏幕以她为中心。充能版本会产生蓝色超必杀闪光,并像普通超杀一样能给对手施加暗转冻结。可以充能Center Stage取消到Daisy利用此效果来释放看见闪光后就跳不了的投。
- 架势的启动发生在必杀技的启动之前。数据中省略了架势启动的时间,但可以在帧数条中看到。
- 这一招经常被老外称作"Sing",我们一般叫唱歌.
236HP
- 利维坦像一只拉不住的狗一样拉着squigly,一边往冲一边咬。充能版本会增加攻击次数,增加最后一口命中、伤害和打击硬直。
- 姿态的启动发生在必杀的启动之前。数据中省略了姿态启动的时间,但可以在图表中看到。
- 充能 版本的攻击可以与轻攻击衔接从而使连段获得更高的伤害.
- 经常被称作 "DnB".
623P
Draugen Punch | + | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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未充能 | 防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 | 特性 | 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 | 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 | 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被推挡 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
中段 | 无敌(完全) (Frame 13) |
900(100) | (2.5%)7.5% | -16 | -27 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。 超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。 飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。 痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。 |
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 | 恢复可以理解为招式的后摇 | 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。 注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。 |
受击硬直 | 防御硬直 | 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。 直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。 |
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6 | 15 | 35 | 12 | 33 | 22 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
- 一个真正的升龙拳!
- 虽然不是使用的236p指令,但依然会使squily进入“龙息”姿势,623P指令与236P共享相同的充能状态一样可以姿态取消。
- HP版本不能长按,它会自动以最小的姿态时间施放(未充能12帧、充能8帧), 另外充能版本的HP在出招阶段是完全无敌的。
- 未充能版本1段攻击把人打飞后人会在天上醒过来。
- 充能版本3段攻击能把人落地击倒.
- 每个版本都可以与SBO衔接,特别的充能版本还能用充能的236MK连接,或者在角落时各种东西都可以接。
236[K]
- squigly分开双脚,开始将一圈圈的甩利维坦的尾巴。这个姿势走时会像跳绳一样中向前或向后跳跃,十分可爱。
- 和236P的姿势一样,以这种姿势走,走速度很快,属于高速走。
236LK
Arpeggio | + | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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未充能 | 防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 | 特性 | 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 | 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 | 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被推挡 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
中段 | 133x7,300(33x8) | (2.5%)2.5%x8 | +10 | +1 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。 超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。 飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。 痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。 |
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 | 恢复可以理解为招式的后摇 | 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。 注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。 |
受击硬直 | 防御硬直 | 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。 直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。 |
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8 | 4,4,4,4, 4,4,4,4 |
13 | 0x7,11(1x7,被防11) | 24x7,26 | 18x8 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
已充能 | 防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 | 特性 | 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 | 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 | 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被推挡 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
中段 | 133x7, 300(33x8,150) |
(2.5%)2.5%x8, 4.5% |
滑行倒地 | ±0 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。 超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。 飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。 痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。 |
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 | 恢复可以理解为招式的后摇 | 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。 注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。 |
受击硬直 | 防御硬直 | 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。 直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。 |
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8 | 4,4,4,4,4,4 4,4,(13),4 |
18 | 0x7,11x2(1x7,被防11x2) | 24x7,26x2 | 18x8,21 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
- 利维坦用几次快速的尾巴攻击。充能版本会有一个较慢的结束攻击,产生滑动击倒。
- 姿态的启动发生在必杀的启动之前。数据中省略了姿态启动的时间,但可以在图表中看到。
236MK
The Silver Chord | + | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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未充能 | 防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 | 特性 | 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 | 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 | 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被推挡 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
中段 | 打击投 50%伤害缩放 |
600(100) | (2.5%)2.5% | 踉跄或+3 | -13 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。 超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。 飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。 痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。 |
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 | 恢复可以理解为招式的后摇 | 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。 注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。 |
受击硬直 | 防御硬直 | 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。 直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。 |
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12 | 20 | 65 | 9 | N/A或15 | 18 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
已充能 | 防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 | 特性 | 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 | 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 | 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被推挡 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
中段 | 打击投 50%伤害缩放 |
600(100) | (2.5%)2.5% | 踉跄或+17 | -8 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。 超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。 飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。 痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。 |
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 | 恢复可以理解为招式的后摇 | 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。 注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。 |
受击硬直 | 防御硬直 | 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。 直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。 |
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8 | 25 | 49 | 9 | N/A或29 | 18 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
- 他扭动着利维坦的尾巴,尾巴勾住了对手,把他们拖了进来。交错给Squigly一个有保证的黛西推手或她选择的组合。基本版达到半屏左右,充能版达到近乎全屏。充能版也将忽略援护,只抓取敌人的点角色。就像其他许多人一样,“滚过来!”风格攻击,这在拦网和嗅探上是极其不安全的。
- 姿态的启动发生在必杀的启动之前。数据中省略了姿态启动的时间,但可以在图表中看到。
- 每一个连段只能打出一个蹒跚状态, 但是充能版本依然可以在连段中二次使用,因为其可以造成较高的打击硬直。
- 常被称作 "Chord".
236HK
Tremolo | + | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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未充能 | 防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 | 特性 | 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 | 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 | 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被推挡 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
中段 | 飞行道具 | 350,350,550(100x3) | (2.5%)1.6364%x3 | 倒地 | -3 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。 超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。 飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。 痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。 |
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 | 恢复可以理解为招式的后摇 | 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。 注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。 |
受击硬直 | 防御硬直 | 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。 直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。 |
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16 | 3,(2),4,(2),4 | 27 | 4,2,11 | 26x3 | 21x3 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
已充能 | 防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 | 特性 | 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 | 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 | 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被推挡 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
下段 | 飞行道具 | 350x5,550(100x6) | (2.5%)1.6364%x6 | 倒地 | -4 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。 超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。 飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。 痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。 |
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 | 恢复可以理解为招式的后摇 | 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。 注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。 |
受击硬直 | 防御硬直 | 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。 直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。 |
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16 | 3,(2),4,(2),4, (2),4,(2),4,(2),4 |
28 | 4,2x4,17(4,2x4,被防11) | 26x6 | 21x6 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
- Squigly蹲下身子让利维坦把尾巴插入地面从下方攻击对手。打完最后一击之后在原路返回返回,未充能的版本攻击三次将对手大概打出半个屏幕,充能版本攻击六次,将人推过整个屏幕。
- 姿态的启动发生在必杀的启动之前。数据中省略了姿态启动的时间,但可以在图表中看到。
- 在结束前有一帧不能取消超杀。
j236K
Fallen Woman | 空中 + | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 | 特性 | 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 | 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 | 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被推挡 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
中段 | 300(100) | (0.5%)7.5% | +8(最好) | +11(最好) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。 超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。 飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。 痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。 |
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 | 恢复可以理解为招式的后摇 | 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。 注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。 |
受击硬直 | 防御硬直 | 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。 直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。 |
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10 | 直到落地 | 4 | 9 | 12 | 15 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 | 特性 | 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 | 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 | 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被推挡 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
中段 | 400(100) | (0.5%)7.5% | +15(最好) | +11(最好) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。 超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。 飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。 痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。 |
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 | 恢复可以理解为招式的后摇 | 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。 注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。 |
受击硬直 | 防御硬直 | 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。 直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。 |
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12 | 直到落地 | 4 | 9 | 19 | 15 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 | 特性 | 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 | 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 | 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被推挡 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
上段 | 400,1000(100) | (0.5%)7.5%x2 | 倒地 | -11(最好) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。 超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。 飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。 痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。 |
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 | 恢复可以理解为招式的后摇 | 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。 注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。 |
受击硬直 | 防御硬直 | 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。 直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。 |
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14 | 直到落地, (33),6 |
32 | 12,16 | 58,20 | 21 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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第二次使用 |
防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 | 特性 | 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 | 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 | 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被推挡 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
上段 | 400(100) | (0.5%)7.5% | +3(最好) | -11(最好) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。 超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。 飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。 痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。 |
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 | 恢复可以理解为招式的后摇 | 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。 注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。 |
受击硬直 | 防御硬直 | 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。 直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。 |
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14 | 直到落地 | 32 | 12 | 35 | 21 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
- 标准的下落踢。它启动时具有最小高度并且会增加移动速度,使最速俯冲踢可与一些较慢的瞬间空中冲刺攻击相媲美。LK版本的启动速度明显快于其他版本,但因为受击硬直短从而无法形成连段。MK版本速度较慢,可以形成连段,并且当它命中空中的对手时,会使对手站立着陆。HK版本是最慢的,但HK版本是上段,并且在命中后会附加第二击把对手挑到天上,每次连段中只能挑飞一次。
- 第二个HK版本的帧数图就是HK版本命中敌人后的形态。
- 在连段中第二次使用HK版本时的帧数图在最后显示。
- 经常被叫做 "Divekick"
超必杀技
214KK
Squigly Battle Opera Level 1 |
+ + | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 | 特性 | 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 | 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 | 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被推挡 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
中段 | 无敌(完全) 飞行道具 |
375x5(100x5) | -100% | +64或倒地(对空) | +60 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。 超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。 飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。 痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。 |
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 | 恢复可以理解为招式的后摇 | 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。 注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。 |
受击硬直 | 防御硬直 | 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。 直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。 |
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4+11 | 240 | 19 | 4x5 | 26x5 | 22x5 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
- 创造一个多段攻击的浮动型的音符球(投掷物),使用不同的指令(比如 LK+MK, MK+HK, 和 LK+HK) 所施放的位置不同,这个音符球在屏幕中相对固定,但随着丝瑰丽的视角变化而产生相对的变化。
- 在从充能版本236MP取消释放的时候暗转冻结提升到14帧。
- 通常被称为"SBO".
214 LP+LK
Daisy Pusher Level 1 |
+ + | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 | 特性 | 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 | 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 | 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被推挡 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
指令投 | 无敌(完全) 55%伤害缩放 |
0,500,2000 | -100% | 瘫倒 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。 超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。 飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。 痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。 |
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 | 恢复可以理解为招式的后摇 | 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。 注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。 |
受击硬直 | 防御硬直 | 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。 直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。 |
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4+9 | 23 | 57 | 9或13(充能236MP之后) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
- 丝瑰丽打开了她脚下的坟墓,埋葬对手,在土丘上随机长出了一朵花,然后摆了一会儿可爱的Pose,然后棺材从屏幕顶部坠落,对手又在里面(大变活人)。
- 在从充能版本236MP取消施放的时候暗转冻结提升到13帧,使对手不能在看见技能释放之后跳走。
- 通常被称为"Daisy"。
214PP
Inferno of Leviathan Level 3 |
+ + | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 | 特性 | 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 | 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 | 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被推挡 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
中段 | 无敌(完全) 45%伤害保底 飞行道具 |
675x8(150x8) | -300% | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。 超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。 飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。 痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。 |
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 | 恢复可以理解为招式的后摇 | 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。 注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。 |
受击硬直 | 防御硬直 | 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。 直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。 |
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8+6 | --(8,8,8...) | 46 | 7x8 | 32x8 | 22x8 | 9或11(充能236MP之后) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
- 利维坦向斜上的角度投射出一个巨大的火球。离开屏幕后,火球返回并追踪对手。火球在到它打完8次攻击之前都不会消失。
- 在从充能版本236MP取消施放的时候暗转冻结提升到12帧。
- 如果丝瑰丽被Snapback,那么这个火球也会消失。
LK LK 6 LP HK
Rage of the Dragon Level 5 |
Snake Charmer之后,拥有Dragon's Breath或Serpent Tail充能, ,,,, |
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防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 | 特性 | 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 | 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 | 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被推挡 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
指令投 | 无敌(完全) 64.3%伤害保底 |
7777 | -500% | 强制倒地 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。 超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。 飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。 痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。 |
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 | 恢复可以理解为招式的后摇 | 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。 注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。 |
受击硬直 | 防御硬直 | 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。 直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。 |
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3+4 | 40 | 13 | 9或9(充能236MP之后) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
- 丝瑰丽在地面上向前跳,去抓对手。一旦抓到,就会出现一个动画,利维坦焚烧对手,造成巨量伤害(瞬狱杀)。
- 用来取消充能版本236MP的时候暗转冻结提升到10帧。
- 使用DHC取消的话需要丝瑰丽同时拥有Dragon's Breath和Serpent's Tail的充能。
嘲讽
嘲讽
- Performing her taunt is one of the two requirements for Squigly to have access to her level 5. The other requirement is having either charge available.
- You can taunt mid combo as solo Squigly by doing Chord > Taunt xx Daisy Pusher...if you want to style on your opponent.
援护嘲讽
Assist Taunt | 援护招式结束后自动 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 | 特性 | 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 | 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 | 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被推挡 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
0% | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。 超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。 飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。 痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。 |
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 | 恢复可以理解为招式的后摇 | 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。 注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。 |
受击硬直 | 防御硬直 | 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。 直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。 |
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30 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
- Amount of time it takes for the character to turn invulnerable after they finish performing their assist action.
- Longer recovery → more time to punish the assist.
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