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Filia/Fighter
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* <b>空中冲刺压制</b>:{{DQ|Filia}}的空中冲刺是整个游戏最好的空中冲刺。它速度快,并且IAD锁整个游戏最短。这是她的角色特性非常重要的一部分,她的所有空中起手全都是以此为基础建立的。这使得她能快速进行重置。不过需要注意的是,她常用作空中起手的普通拳脚范围很小,不适合空中对拼。 | * <b>空中冲刺压制</b>:{{DQ|Filia}}的空中冲刺是整个游戏最好的空中冲刺。它速度快,并且IAD锁整个游戏最短。这是她的角色特性非常重要的一部分,她的所有空中起手全都是以此为基础建立的。这使得她能快速进行重置。不过需要注意的是,她常用作空中起手的普通拳脚范围很小,不适合空中对拼。 | ||
* <b>高机动性</b>:{{DQ|Filia}} | * <b>高机动性</b>:{{DQ|Filia}}的空中冲刺只是她惊人机动性的一个组成部分。她的地面冲刺以快速冲刺开始,然后她可以继续奔跑,也可以在最初的冲刺后取消冲刺动作,从而实现蹲取消冲刺。{{章节|j214K|Airball}}在空中可以选择三种方向位移,无论什么情况都可以使用空中冲刺取消,即使是在挥空或者被防时。 | ||
* <b>Ringlet Spike</b>:{{DQ|Filia}}有一个飞行道具必杀技 | * <b>Ringlet Spike</b>:{{DQ|Filia}}有一个飞行道具必杀技{{章节|236P|Ringlet Spike}},但它们不是像波动拳那样是传统的飞行道具。他们会在{{DQ|Filia}}身前的固定点位钻出来。虽然它们不能以传统的方式使用,但这些尖刺对于立回仍然非常重要,而且能很有效地将远处的对手命中。对没有防备的对手使用这招,在命中之后可以用{{章节|214KK|Gregor Samson}}在任意情况下确认。而且这招在对拼时经常取胜,往往相打也会先动,所以也可以用来对空。 | ||
}} | }} | ||
{{Fighter Infobox | {{Fighter Infobox | ||
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==出招表== | ==出招表== | ||
{{ | === 站姿普通拳脚 === | ||
==== 5LP ==== | |||
{{Move Card | |||
|input1=5LP_x1 | |||
|input2=5LP_x2 | |||
|description=* 与{{头像|Ms. Fortune|heading=5LP}}并列为整个游戏最快的5LP。 | |||
* 距离短,而且打不到许多角色的蹲姿,因此主要用来抢招和确反。 | |||
* 因为启动很快,而且攻击判定框略高于受创判定框,所以该招式是对空的好手段,特别是IAD。向前冲刺到身处空中的对手的下方,使用这招把对手打下来。能打断许多其它难以处理的赖招(比如{{头像|Double|heading=jLP}})。 | |||
}} | |||
==== 5MP ==== | |||
{{Move Card | |||
|input1=5MP | |||
|description=* 攻击距离不错的中攻击。很容易确认到{{章节|2HP}}再取消到{{章节|214KK|Gregor Samson}},也基本上可以稳定确认到{{章节|5HK}},除非是尖端距离摸到的,然后就可以取消到'''''Gregor Samson'''''或者{{章节|236P|Ringlet Spike}}。 | |||
* 用'''''2LK 5MP'''''来摸奖,如果被防加帧很多,也能推开对手,如果打中可以用'''''2MK(1) 5HP'''''来确认。 | |||
}} | |||
==== 5HP ==== | |||
{{Move Card | |||
|input1=5HP | |||
|description=* 核心浮空技,被防是安全的,所以你可以将它作为无缝压制的收尾动作。 | |||
* 一开始对空的头发的攻击判定是{{术语|脱肉}}的,没有受创判定。而且作为重攻击,{{DQ|Filia}}的5HP非常快,使得这招成为{{DQ|Filia}}最强的非升龙对空攻击。而且这招又是整个游戏最高的浮空技。这些因素综合起来使得这招成为了整个游戏对空最强的站姿普通拳脚。 | |||
* 跳取消时,比{{DQ|Filia}}最快恢复的招式{{章节|2LP}}长1帧,是她确反援护最好的手段。 | |||
}} | |||
==== 5LK ==== | |||
{{Move Card | |||
|input1=5LK | |||
|description=* 基本上只用来衔接连段,其它情况都没有{{章节|2LK}}好用。 | |||
}} | |||
==== 5MK ==== | |||
{{Move Card | |||
|input1=5MK | |||
|description=* 快速的中攻击,如果对反应很自信,或者在无缝压制时害怕{{章节|2MK}}会被PBGC,请用这个。 | |||
* {{DQ|Filia}}用来压制和破招的最强中攻击,比{{章节|5MP}}快,比{{章节|2MK}}打击次数少。 | |||
}} | |||
==== 5HK ==== | |||
{{Move Card | |||
|input1=5HK | |||
|description=* 出招时会让{{DQ|Filia}}略微后退,可以躲过一些下段攻击和投。如果距离把控好,被防负帧会大大减少,可以用来摸奖。 | |||
* 一般都可以用{{章节|236P|Ringlet Spike}}和{{章节|214K|Hairball}}确认,如果是在版边压制的情况下可以用超必杀技确认。 | |||
* 会将对手从地面上打飞,最终会倒地,在版边的的时候可以创造出重置的机会。 | |||
* 相比于用{{章节|2HP}}作为取消链的收尾伤害更高,但是不在版边的时候不能确认到'''''Hairball'''''。 | |||
}} | |||
=== 蹲姿普通拳脚 === | |||
==== 2LP ==== | |||
{{Move Card | |||
|input1=2LP | |||
|description=* 只比{{章节|5LP}}启动慢1帧,但是打蹲姿不会挥空,而且不论打中被防都会获得大量有利帧。 | |||
* 造成的防御硬直少,可以用来骗推挡。 | |||
* {{DQ|Filia}}恢复最快的招式,如果不执著于强力的压制,在对手凹换入或者叫援护时,这是最安全的选项。 | |||
}} | |||
==== 2MP ==== | |||
{{Move Card | |||
|input1=2MP | |||
|description=* 副{{特性|浮空技}},将对手抬起的高度比{{章节|5HP}}低,多用于连段和重置。 | |||
}} | |||
==== 2HP ==== | |||
{{Move Card | |||
|input1=2HP | |||
|description=* 主要用于连段,距离把控好时也可以用来摸奖或者用来对低空。可以取消到{{章节|236K|Ringlet Psych}}来确保安全。 | |||
}} | |||
==== 2LK ==== | |||
{{Move Card | |||
|input1=2LK | |||
|description=* {{DQ|Filia}}最强的下段攻击,也是主要的连段起手攻击,非常快,被防也很有利。 | |||
}} | |||
==== 2MK ==== | |||
{{Move Card | |||
|input1=2MK | |||
|description=* 多段的{{特性|下段}}攻击,可以吸引对手、让对手陷入长时间的硬直。但是很容易会被{{术语|PBGC}}确反,而且帧数上永远不利。 | |||
* 多段攻击会造成严重的伤害修正,所以这招不要用来确认连段的起手。 | |||
* 范围中等、多段攻击使得这招成为{{DQ|Filia}}为数不多的能破{{特性|霸体}}的招式,只要出得够早。当和对手的距离超过{{章节|2LK}}的攻击范围时,也可以用这招进行摸奖。 | |||
}} | |||
==== 2HK ==== | |||
{{Move Card | |||
|input1=2HK | |||
|description=* {{DQ|Filia}}的{{特性|扫堂腿}},放低姿态并向前位移,也许可以用来走逆向之类的位移。但是一般并不会用来作取消链的收尾(对手能快速受身)。如果挥空或者被防可以尝试取消到{{章节|236K|Ringlet Psych}}来避免确反。 | |||
* 作为一个很快速的相前位移的扫堂腿,是{{DQ|Filia}}最好的破霸体办法。 | |||
}} | |||
=== 空中普通拳脚 === | |||
==== jLP ==== | |||
{{Move Card | |||
|input1=jLP | |||
|description=* 判定优秀,速度快,{{DQ|Filia}}的一个不错的空对空攻击,容易确认到{{章节|jMK}}、{{章节|jHK}}或{{章节|j214K|H Airball}}。 | |||
* '''''IAD jLP'''''太靠近对手容易挥空,所以在版边压制空中的对手请用{{章节|jLK|IAD jLK}}代替。 | |||
* '''''IAD jLP'''''确认到'''''jLK'''''实际上窗口比{{章节|jHP|IAD jHP}}确认到'''''jHK'''''大,而且打防落地后责任更小。 | |||
}} | |||
==== jMP ==== | |||
{{Move Card | |||
|input1=jMP | |||
|description=* {{DQ|Filia}}的一个向前下方的多段攻击,是她最强的空中普通拳脚之一,在配合空中冲刺时有非常强的压制效果。很容易被确认,不过容易加重伤害修正也是肯定的。 | |||
}} | |||
==== jHP ==== | |||
{{Move Card | |||
|input1=jHP | |||
|description=* 无疑是很强的空中普通拳脚,判定优秀,通常会被新手玩家不停地滥用,但这并不是是件坏事。这招是一个很稳定的空对空招式,对比你先起跳的对手很有用。 | |||
* 很难确认,不过是一个贴身的好办法,从而使战斗进入真正的{{DQ|Filia}}优势局面,再开始{{章节|jLK|IAD jLK}}或者冲刺{{章节|2LK}}的压制。 | |||
}} | |||
==== jLK ==== | |||
{{Move Card | |||
|input1=jLK | |||
|description=* {{术语|IAD}}的时候,如果{{章节|jLP}}会挥空,请使用这招。 | |||
* '''''IAD jLK'''''一般连不上{{章节|2LK}},不过可以'''''IAD jLK jMP'''''来快速落地,从而能连上'''''2LK'''''。而且相对于'''''IAD jLK'''''之后'''''2LK''''','''''jLK jMP'''''> '''''2LK'''''是一个无缝压制,也能打中一直拉着{{符号|7}}的对手。比'''''jLK jHK'''''确认窗口更大,更安全。 | |||
}} | |||
==== jMK ==== | |||
{{Move Card | |||
|input1=jMK | |||
|description=* 改变{{DQ|Filia}}在空中的运动轨迹。重置时很好用,很多{{DQ|Filia}}的套路都要取消'''''jMK'''''的第一段然后快速落地。 | |||
* 最近开始流行一种新玩法,'''''IAD jMK'''''。'''''jMK(1)'''''(再取消到{{章节|jHP}}快速落地),非常容易确认,攻击距离远,对多种{{术语|反攻}}招式是安全跳,而且能造成相当可观的防御硬直。 | |||
* 当在连段中使用这招时,在对战不同的角色时,效果可能不同。你可以通过提前取消,使得'''''jMK'''''只打一段。你需要自己去摸索出,在对某一个角色进行某一套连段时,'''''jMK'''''两段打满或者只打一下,哪种情况效果更好。 | |||
}} | |||
==== jHK ==== | |||
{{Move Card | |||
|input1=jHK | |||
|description=* 是中段攻击,但是有很不错的双面攻击判定,并且会延缓{{DQ|Filia}}的落地。当使用空中冲刺穿过对手时,请用这招打{{术语|逆向}}。 | |||
* {{DQ|Filia}}除了{{章节|5HK}}外唯一能造成{{特性|倒地}}的普通拳脚。也可以用来确认IAD。但是在空对空时,如果被防,对手落地取消防御硬直后可以确反,所以一定要小心。 | |||
* 因为会改变{{DQ|Filia}}在空中的动量,所以可以用来挣脱很多动作缓慢的重置和压制,所以不要害怕在合适的情况下用这招作为防守手段。 | |||
}} | |||
=== 通用技 === | |||
==== 投 ==== | |||
{{Move Card | |||
|input1=LPLK | |||
|description=* 版中可以确认到{{章节|214KK|Gregor Samson}},或者用{{章节|236P|M/H Ringlet Spike}}确认再取消到'''''Gregor Samson''''',或者先取消到'''''M/H Ringlet Spike'''''再接两次蹲取消冲刺然后{{章节|5MK}},也可以先取消到'''''M/H Ringlet Spike'''''接一次冲刺然后{{章节|jMP|IAD jMP}}。 | |||
}} | |||
==== 空投 ==== | |||
{{Move Card | |||
|input1=jLPLK | |||
|description=* 空投的恢复可以被空中冲刺取消,连段的选择路线取决于这次跳时是否已经使用过空中冲刺,更多细节见连段页。 | |||
}} | |||
==== 换入 ==== | |||
{{Move Card | |||
|input1=Tag | |||
|description=* 相当快的换入,甚至可以用来骗爆发。 | |||
}} | |||
==== 退场 ==== | |||
{{Move Card | |||
|input1=Snap | |||
|description=* 平平无奇的退场招式。 | |||
}} | |||
=== 必杀技 === | |||
==== 236P ==== | |||
{{Move Card | |||
|input1=236P | |||
|description=* 一个尖刺状的飞行道具,会从{{DQ|Filia}}身前的地面上钻出来,距离取决于按的键。如果使用此招式向对手使用{{术语|OTG}},会造成更多的更多的受击硬直。 | |||
* {{符号|LP}} | |||
** 尖刺从离{{DQ|Filia}}最近的地方钻出。 | |||
* {{符号|MP}} | |||
** 尖刺从一个中等距离的地方钻出 | |||
* {{符号|HP}} | |||
** 尖刺从{{DQ|Filia}}身前3/4个画面处钻出。 | |||
* 使用这招时{{DQ|Filia}}姿态很低,不容易被命中。 | |||
* 用来确反牵制型角色很有效,因为你可以在打中瞬间确认到{{章节|214KK|Gregor Samson}},消耗OTG,然后正常连段。也可以用来取消地面投,可以节省能量。还可以增长连段等等。 | |||
* 这招对拼总是赢,对空防跳总相宜。 | |||
}} | |||
==== 236K ==== | |||
{{Move Card | |||
|input1=236K | |||
|description=* 启动动画和{{章节|236P|Ringlet Spike}}一样,但是会立刻恢复,不会释放飞行道具。 | |||
* 一样会降低姿态,但是持续时间短。 | |||
* 大部分时用来连段或者骗爆发,也可以使得一些招式(比如{{章节|2HP}}和{{章节|5HK}})不容易被确反。 | |||
}} | |||
==== 623P ==== | |||
{{Move Card | |||
|input1=623LP | |||
|input2=623MP | |||
|input3=623HP | |||
|description=* {{DQ|Filia}}的一个{{术语|反攻}}技能,还挺不错的。可以用{{章节|214KK|Gregor Samson}}取消它,取消到'''''Gregor Samson'''''一般都会更安全但并不完全可靠。尽量不要在OTG已经使用的情况下用这招衔接连段,很容易被确反。 | |||
* {{符号|LP}} | |||
** 最快的版本。 | |||
* {{符号|MP}} | |||
** 不怎么有用。 | |||
* {{符号|HP}} | |||
** 最慢,但无敌时间最长 | |||
* M版的额外一段和H版的额外两段只有在第一段打中的情况下才会产生。在作为援护招式时,则都只有第一段。 | |||
:<nowiki>*</nowiki> 第一段直接被防磨损伤害为200,第二段或第三段才被防磨损伤害为100。 | |||
:<nowiki>**</nowiki> 只有第一段能造成40帧受击硬直,后续攻击都只能造成16帧受击硬直。 | |||
}} | |||
==== 214K ==== | |||
{{Move Card | |||
|input1=214LK | |||
|input2=214MK | |||
|input3=214HK | |||
|description=* {{DQ|Samson}}把{{DQ|Filia}}卷成一个球,然后在地面上向前位移,作出多段攻击。一般使用H版本来作为连段的收尾,但是要避免在除了连段的任何时候使用这招,因为每个版本都非常不安全。 | |||
* 就像上面说的那样,但如果你真的在立回时或者使用{{术语|帧数陷阱}}用'''''L Hairball'''''击中了对手,你可以在恢复之后立刻微冲刺再使用'''''2LK 5HP'''''跟上后续连段(对{{头像|Big Band}}请使用'''''Dash 5LP 5MK 5HP''''',对{{头像|Painwheel}}请使用'''''Dash 2LK 2MK 5HP''''')。 | |||
}} | |||
==== j214K ==== | |||
{{Move Card | |||
|input1=j214K | |||
|description=* {{DQ|Samson}}把{{DQ|Filia}}卷成一个球,然后在空中位移。是机动性的根本之一,也可以用来构建连段。按键决定位移的方向。 | |||
* {{符号|LK}} | |||
** 方向曲线向上。 | |||
* {{符号|MK}} | |||
** 方向水平向前。 | |||
* {{符号|HK}} | |||
** 方向曲线向下。 | |||
* 无论是击中、被防还是挥空,{{DQ|Filia}}都可以使用空中冲刺来取消'''''Airball'''''的恢复。这个特性使得{{DQ|Filia}}可以在这招击中后在直接开始另一个空中取消链。{{DQ|Filia}}在一个连段当中只能用空中冲刺取消'''''Airball'''''一次。 | |||
* L版会让{{DQ|Filia}}位移到屏幕的顶端,可以用来追赶空中的对手,比如{{头像|Painwheel}}或{{头像|Valentine}}。可以在想快速接近她们的时候使用这个,或者只是移动到高处以获得优势。 | |||
* M版会让{{DQ|Filia}}在空中向前进行水平的位移。你可以把这招当作类似于{{百度|龙卷旋风脚}}的招式,如果你手速够快也可以试试'''''TK 214MK'''''。 | |||
* H版会让{{DQ|Filia}}向前下方位移,容易确认,用来主动落地也很方便(尤其是在躲{{头像|Peacock|heading=236LK|subtitle=George}}的时候)。和一个援护攻击结合起来使用无责任锁定对手,因为此时对手需要一直防御。也可以在一个地面取消链后,{{术语|TK}}指令发动这招衔接连段,反正可以用空中冲刺取消恢复,往往能省一个OTG。 | |||
* 很强的压制手段,但是要小心这招没有无敌,会被{{术语|PBGC}},过早输入空中冲刺指令无法取消恢复的情况也会被确反。 | |||
}} | |||
=== 超必杀技 === | |||
==== 623PP ==== | |||
{{Move Card | |||
|input1=623PP | |||
|description=* 超必杀技版本的{{章节|623P|Updo}}。整个游戏启动最快的超必杀技之一,使得许多所谓的“安全攻击”会被{{DQ|Filia}}确反。同时在伤害修正严重的时候,作为连段的收尾相比{{章节|214KK|Gregor Samson}}伤害更高。 | |||
* 这招的最后一击,也就是{{DQ|Filia}}带着对手冲向地面的这一击,不会改变伤害修正。 | |||
* 这招第一击被防-88,同时往往就会停止后续动作;在一些极少出现的特殊情况下,这招的最后一击被防-56。 | |||
}} | |||
==== 214KK ==== | |||
{{Move Card | |||
|input1=214KK | |||
|input2=j214KK | |||
|description=* 超必杀技版本的 {{章节|214K|Hairball}} / {{章节|j214K|Airball}} 。主要用来构建连段。消耗能量从而使{{DQ|Filia}}在原本没有机会的情况下打出完整连段(用来取消{{章节|623P|Updo}}、最远距离{{章节|236P|Ringlet Spike}}、{{章节|空投|IAD 空投}}等等)。 | |||
* 这招是否适合用来{{术语|反攻}}尚有争议:'''''Gregor Samson'''''启动确实有无敌,但持续只有1帧无敌,很快就可以被破招。然而,在实战中确实有用,而且这招是{{DQ|Filia}}唯一可以用来反攻的招式。 | |||
* 因为这是一个带有{{特性|弹墙}}效果的超必杀技,如果有多余的能量的话,可以反复使用这招来直接衔接连段,也可以用{{章节|623PP|Fenrir Drive}}或者{{章节|214PP|Trichobezoar}}来衔接并收尾连段。 | |||
}} | |||
==== 214PP ==== | |||
{{Move Card | |||
|input1=214PP | |||
|description=* 沿对角线方向发射一个{{特性|飞行道具}}。只有一段伤害,所以伤害修正对这招影响很大,而且不在持续帧的第1帧就打中对手的话,伤害也会大打折扣。在伤害修正严重的时候,伤害没有先{{章节|214KK|Gregor Samson}}两次再{{章节|623PP|Fenrir Drive}}伤害高,但是这招也并不是一无是处,不论是DHC打中援护时,还是破招时,这招都可以造成成吨的伤害。 | |||
* 如果在版边你还没使用OTG的话,你可以在这招之后继续连段。 | |||
* 持续帧的前2帧的攻击判定框比后面的帧的大得多,后面的帧只有飞行道具有攻击判定。 | |||
}} | |||
=== 嘲讽 === | |||
==== 嘲讽 ==== | |||
{{Move Card | |||
|input1=Taunt | |||
|description=* 这招无法KO对手。 | |||
}} | |||
==== 援护嘲讽 ==== | |||
{{Move Card | |||
|input1=Assist | |||
|description=* 此处的恢复指完成援护动作后进入无敌状态的所需时间。 | |||
* 恢复越长 → 更多反击援护的时间 | |||
}} |
2025年1月10日 (五) 16:12的最新版本
本页面内容不完整有待补充。
该页面仍然在施工中,你如果熟悉相关的内容并熟练掌握对应格式的编辑方法,就可以帮忙编辑。
概述
菲莉亚是一个猛攻型角色,她可以依赖自己灵活的机动性和小巧的体型来对抗对手,并利用自己整个游戏最快的最速空中冲刺,做出令人眼花缭乱的择套路。
- 空中冲刺压制:菲莉亚的空中冲刺是整个游戏最好的空中冲刺。它速度快,并且IAD锁整个游戏最短。这是她的角色特性非常重要的一部分,她的所有空中起手全都是以此为基础建立的。这使得她能快速进行重置。不过需要注意的是,她常用作空中起手的普通拳脚范围很小,不适合空中对拼。
- 高机动性:菲莉亚的空中冲刺只是她惊人机动性的一个组成部分。她的地面冲刺以快速冲刺开始,然后她可以继续奔跑,也可以在最初的冲刺后取消冲刺动作,从而实现蹲取消冲刺。Airball在空中可以选择三种方向位移,无论什么情况都可以使用空中冲刺取消,即使是在挥空或者被防时。
- Ringlet Spike:菲莉亚有一个飞行道具必杀技Ringlet Spike,但它们不是像波动拳那样是传统的飞行道具。他们会在菲莉亚身前的固定点位钻出来。虽然它们不能以传统的方式使用,但这些尖刺对于立回仍然非常重要,而且能很有效地将远处的对手命中。对没有防备的对手使用这招,在命中之后可以用Gregor Samson在任意情况下确认。而且这招在对拼时经常取胜,往往相打也会先动,所以也可以用来对空。
菲莉亚
前冲刺 |
跑 |
二段跳 |
× |
空中冲刺 |
✓ |
IAD锁 |
5 |
体重菲莉亚/数据 |
轻 |
空中取消链 |
→→→→→ |
地面取消链 |
→→→→或 |
出招表
站姿普通拳脚
5LP
Snip Snip | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
版本 | 防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 | 特性 | 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 | 启动 | 持续 | 恢复 | 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
×1 | 防御 | 自成链 | 300 | 5 | 3 | 14 | ±0 | +3 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
×2 | 防御 | - | 200 | 6 | 3 | 16 | -2 | +1 |
×1
×2
版本 | 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 | 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。 注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防守方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。 |
受击硬直 | 防御硬直 | 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。 直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。 |
×1 | 2.5% | 7 | 16 | 19 | N/A |
×2 | 2.5% | 7 | 16 | 19 | N/A |
5MP
没有结果
没有结果
没有结果 没有结果
没有结果- 攻击距离不错的中攻击。很容易确认到2HP再取消到Gregor Samson,也基本上可以稳定确认到5HK,除非是尖端距离摸到的,然后就可以取消到Gregor Samson或者Ringlet Spike。
- 用2LK 5MP来摸奖,如果被防加帧很多,也能推开对手,如果打中可以用2MK(1) 5HP来确认。
没有结果没有结果
5HP
没有结果
没有结果
没有结果 没有结果
没有结果- 核心浮空技,被防是安全的,所以你可以将它作为无缝压制的收尾动作。
- 一开始对空的头发的攻击判定是脱肉指一种附近没有受创判定的攻击判定,攻击判定几乎独立于受创判定而存在。的,没有受创判定。而且作为重攻击,菲莉亚的5HP非常快,使得这招成为菲莉亚最强的非升龙对空攻击。而且这招又是整个游戏最高的浮空技。这些因素综合起来使得这招成为了整个游戏对空最强的站姿普通拳脚。
- 跳取消时,比菲莉亚最快恢复的招式2LP长1帧,是她确反援护最好的手段。
没有结果没有结果
5LK
没有结果
没有结果
5MK
没有结果
没有结果
5HK
没有结果
没有结果
没有结果 没有结果
没有结果- 出招时会让菲莉亚略微后退,可以躲过一些下段攻击和投。如果距离把控好,被防负帧会大大减少,可以用来摸奖。
- 一般都可以用Ringlet Spike和Hairball确认,如果是在版边压制的情况下可以用超必杀技确认。
- 会将对手从地面上打飞,最终会倒地,在版边的的时候可以创造出重置的机会。
- 相比于用2HP作为取消链的收尾伤害更高,但是不在版边的时候不能确认到Hairball。
没有结果没有结果
蹲姿普通拳脚
2LP
没有结果
没有结果
没有结果 没有结果
没有结果- 只比5LP启动慢1帧,但是打蹲姿不会挥空,而且不论打中被防都会获得大量有利帧。
- 造成的防御硬直少,可以用来骗推挡。
- 菲莉亚恢复最快的招式,如果不执著于强力的压制,在对手凹换入或者叫援护时,这是最安全的选项。
没有结果没有结果
2MP
2HP
没有结果
没有结果
2LK
没有结果
没有结果
没有结果 没有结果
没有结果- 菲莉亚最强的下段攻击,也是主要的连段起手攻击,非常快,被防也很有利。
没有结果没有结果
2MK
没有结果
没有结果
2HK
没有结果
没有结果
没有结果 没有结果
没有结果- 菲莉亚的扫堂腿,放低姿态并向前位移,也许可以用来走逆向之类的位移。但是一般并不会用来作取消链的收尾(对手能快速受身)。如果挥空或者被防可以尝试取消到Ringlet Psych来避免确反。
- 作为一个很快速的相前位移的扫堂腿,是菲莉亚最好的破霸体办法。
没有结果没有结果
空中普通拳脚
jLP
没有结果
没有结果
jMP
没有结果
没有结果
没有结果 没有结果
没有结果- 菲莉亚的一个向前下方的多段攻击,是她最强的空中普通拳脚之一,在配合空中冲刺时有非常强的压制效果。很容易被确认,不过容易加重伤害修正也是肯定的。
没有结果没有结果
jHP
没有结果
没有结果
jLK
没有结果
没有结果
jMK
没有结果
没有结果
没有结果 没有结果
没有结果- 改变菲莉亚在空中的运动轨迹。重置时很好用,很多菲莉亚的套路都要取消jMK的第一段然后快速落地。
- 最近开始流行一种新玩法,IAD jMK。jMK(1)(再取消到jHP快速落地),非常容易确认,攻击距离远,对多种反攻一旦角色在倒地结束后以及受击硬直或防御硬直结束后,立即执行某个行动。通常在这种情况下使用无敌(完全)的招式是最有用的,因为进攻方此刻通常比防守方更有优势,会疏于防备,造成攻守转换。因此,有些无敌招式被称为可以用来反攻的招式。招式是安全跳,而且能造成相当可观的防御硬直。
- 当在连段中使用这招时,在对战不同的角色时,效果可能不同。你可以通过提前取消,使得jMK只打一段。你需要自己去摸索出,在对某一个角色进行某一套连段时,jMK两段打满或者只打一下,哪种情况效果更好。
没有结果没有结果
jHK
没有结果
没有结果
通用技
投
没有结果
没有结果
没有结果 没有结果
没有结果- 版中可以确认到Gregor Samson,或者用M/H Ringlet Spike确认再取消到Gregor Samson,或者先取消到M/H Ringlet Spike再接两次蹲取消冲刺然后5MK,也可以先取消到M/H Ringlet Spike接一次冲刺然后IAD jMP。
没有结果没有结果
空投
没有结果
没有结果
没有结果 没有结果
没有结果- 空投的恢复可以被空中冲刺取消,连段的选择路线取决于这次跳时是否已经使用过空中冲刺,更多细节见连段页。
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换入
没有结果
没有结果
没有结果 没有结果
没有结果- 相当快的换入,甚至可以用来骗爆发。
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退场
没有结果
没有结果
没有结果 没有结果
没有结果- 平平无奇的退场招式。
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必杀技
236P
没有结果
没有结果
没有结果 没有结果
没有结果- 一个尖刺状的飞行道具,会从菲莉亚身前的地面上钻出来,距离取决于按的键。如果使用此招式向对手使用OTG在对手粉圈倒地后继续追加攻击的方法,每个连段只能执行一次,一般记作OTG,是Off the Ground的缩写。,会造成更多的更多的受击硬直。
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- 尖刺从离菲莉亚最近的地方钻出。
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- 尖刺从一个中等距离的地方钻出
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- 尖刺从菲莉亚身前3/4个画面处钻出。
- 使用这招时菲莉亚姿态很低,不容易被命中。
- 用来确反牵制型角色很有效,因为你可以在打中瞬间确认到Gregor Samson,消耗OTG,然后正常连段。也可以用来取消地面投,可以节省能量。还可以增长连段等等。
- 这招对拼总是赢,对空防跳总相宜。
没有结果没有结果
236K
没有结果
没有结果
没有结果 没有结果
没有结果- 启动动画和Ringlet Spike一样,但是会立刻恢复,不会释放飞行道具。
- 一样会降低姿态,但是持续时间短。
- 大部分时用来连段或者骗爆发,也可以使得一些招式(比如2HP和5HK)不容易被确反。
没有结果没有结果
623P
没有结果
没有结果
没有结果 没有结果
没有结果- 菲莉亚的一个反攻一旦角色在倒地结束后以及受击硬直或防御硬直结束后,立即执行某个行动。通常在这种情况下使用无敌(完全)的招式是最有用的,因为进攻方此刻通常比防守方更有优势,会疏于防备,造成攻守转换。因此,有些无敌招式被称为可以用来反攻的招式。技能,还挺不错的。可以用Gregor Samson取消它,取消到Gregor Samson一般都会更安全但并不完全可靠。尽量不要在OTG已经使用的情况下用这招衔接连段,很容易被确反。
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- 最快的版本。
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- 不怎么有用。
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- 最慢,但无敌时间最长
- M版的额外一段和H版的额外两段只有在第一段打中的情况下才会产生。在作为援护招式时,则都只有第一段。
- * 第一段直接被防磨损伤害为200,第二段或第三段才被防磨损伤害为100。
- ** 只有第一段能造成40帧受击硬直,后续攻击都只能造成16帧受击硬直。
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214K
没有结果
没有结果
j214K
没有结果
没有结果
没有结果 没有结果
没有结果- 参孙把菲莉亚卷成一个球,然后在空中位移。是机动性的根本之一,也可以用来构建连段。按键决定位移的方向。
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- 方向曲线向上。
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- 方向水平向前。
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- 方向曲线向下。
- 无论是击中、被防还是挥空,菲莉亚都可以使用空中冲刺来取消Airball的恢复。这个特性使得菲莉亚可以在这招击中后在直接开始另一个空中取消链。菲莉亚在一个连段当中只能用空中冲刺取消Airball一次。
- L版会让菲莉亚位移到屏幕的顶端,可以用来追赶空中的对手,比如或。可以在想快速接近她们的时候使用这个,或者只是移动到高处以获得优势。
- M版会让菲莉亚在空中向前进行水平的位移。你可以把这招当作类似于龙卷旋风脚的招式,如果你手速够快也可以试试TK 214MK。
- H版会让菲莉亚向前下方位移,容易确认,用来主动落地也很方便(尤其是在躲George的时候)。和一个援护攻击结合起来使用无责任锁定对手,因为此时对手需要一直防御。也可以在一个地面取消链后,TK没有结果指令发动这招衔接连段,反正可以用空中冲刺取消恢复,往往能省一个OTG。
- 很强的压制手段,但是要小心这招没有无敌,会被PBGC利用推挡动画替换防御硬直,并且在推挡动画结束后执行反攻操作。成功的推挡防御取消将使玩家产生绿色特效,一般记作PBGC,是Pushblock Guard Cancel的缩写。,过早输入空中冲刺指令无法取消恢复的情况也会被确反。
没有结果没有结果
超必杀技
623PP
没有结果
没有结果
没有结果 没有结果
没有结果- 超必杀技版本的Updo。整个游戏启动最快的超必杀技之一,使得许多所谓的“安全攻击”会被菲莉亚确反。同时在伤害修正严重的时候,作为连段的收尾相比Gregor Samson伤害更高。
- 这招的最后一击,也就是菲莉亚带着对手冲向地面的这一击,不会改变伤害修正。
- 这招第一击被防-88,同时往往就会停止后续动作;在一些极少出现的特殊情况下,这招的最后一击被防-56。
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214KK
没有结果
没有结果
没有结果 没有结果
没有结果- 超必杀技版本的 Hairball / Airball 。主要用来构建连段。消耗能量从而使菲莉亚在原本没有机会的情况下打出完整连段(用来取消Updo、最远距离Ringlet Spike、IAD 空投等等)。
- 这招是否适合用来反攻一旦角色在倒地结束后以及受击硬直或防御硬直结束后,立即执行某个行动。通常在这种情况下使用无敌(完全)的招式是最有用的,因为进攻方此刻通常比防守方更有优势,会疏于防备,造成攻守转换。因此,有些无敌招式被称为可以用来反攻的招式。尚有争议:Gregor Samson启动确实有无敌,但持续只有1帧无敌,很快就可以被破招。然而,在实战中确实有用,而且这招是菲莉亚唯一可以用来反攻的招式。
- 因为这是一个带有弹墙效果的超必杀技,如果有多余的能量的话,可以反复使用这招来直接衔接连段,也可以用Fenrir Drive或者Trichobezoar来衔接并收尾连段。
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214PP
没有结果
没有结果
没有结果 没有结果
没有结果- 沿对角线方向发射一个飞行道具。只有一段伤害,所以伤害修正对这招影响很大,而且不在持续帧的第1帧就打中对手的话,伤害也会大打折扣。在伤害修正严重的时候,伤害没有先Gregor Samson两次再Fenrir Drive伤害高,但是这招也并不是一无是处,不论是DHC打中援护时,还是破招时,这招都可以造成成吨的伤害。
- 如果在版边你还没使用OTG的话,你可以在这招之后继续连段。
- 持续帧的前2帧的攻击判定框比后面的帧的大得多,后面的帧只有飞行道具有攻击判定。
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嘲讽
嘲讽
没有结果
没有结果
没有结果 没有结果
没有结果- 这招无法KO对手。
没有结果没有结果
援护嘲讽
没有结果
没有结果
没有结果 没有结果
没有结果- 此处的恢复指完成援护动作后进入无敌状态的所需时间。
- 恢复越长 → 更多反击援护的时间
没有结果没有结果