Filia
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*'''机动性强''' | *'''机动性强''':{{DQ|Filia}}是游戏中速度最快的角色之一,她拥有很多的行动选项可以快速有效地在屏幕中来回穿梭。 | ||
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*'''防重置''' | *'''防重置''':{{DQ|Filia}}是整个游戏唯二拥有5帧轻拳的角色之一,并且她同时拥有不需要消耗能量的完全无敌升龙、两个可用于逆转的地面LV1超必杀技、一个可用于逆转的空中LV1超必杀技,她还可以使用空中冲刺和能够双面打击的jHK来规避被重置的风险。 | ||
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*'''立回中庸''' | *'''立回中庸''':{{DQ|Filia}}很容易被其它拥有丰富飞行道具或者攻击范围更大的角色牵制,这会使得她很难开展进攻活动。 | ||
*'''伤害低''' | *'''伤害低''':{{DQ|Filia}}是整个游戏伤害最低的角色之一。她依赖强大的重置能力来保持攻势,且需要使用多套连段才能KO对手。 | ||
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2023年12月19日 (二) 12:29的版本
概述
概述
菲莉亚是一个猛冲型角色,她可以依赖自己灵活的机动性和小巧的体型来对抗对手,并利用自己整个游戏最快的最速空中冲刺,做出令人眼花缭乱的择套路。
- 空中冲刺压制:菲莉亚的空中冲刺是整个游戏最好的空中冲刺。它速度快,并且IAD锁整个游戏最短。这是她的角色特性非常重要的一部分,她的所有空中起手全都是以此为基础建立的。这使得她能快速进行重置。不过需要注意的是,她常用作空中起手的普通拳脚范围很小,不适合空中对拼。
- 高机动性:菲莉亚的空中冲刺只是她惊人机动性的一个组成部分。她的地面冲刺以快速冲刺开始,然后她可以继续奔跑,也可以在最初的冲刺后取消冲刺动作,从而实现凌波微步。Airball(j214K)在空中可以选择三种方向位移,无论什么情况都可以使用空中冲刺取消,即使是在挥空或者被防时。
- Ringlet Spike:菲莉亚有一个飞行道具必杀技Ringlet Spike(236P),但它们不是像波动拳那样是传统的飞行道具。他们会在菲莉亚身前的固定点位钻出来。虽然它们不能以传统的方式使用,但这些尖刺对于立回仍然非常重要,而且能很有效地将远处的对手击中。对没有防备的对手使用这招,在击中之后可以用Gregor Samson(214KK)在任意情况下确认。而且这招在对拼时经常取胜,往往相打也会先动,所以也可以用来对空。
援护
站姿普通拳脚
5LP
Snip Snip | s. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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x1 | 防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 | 特性 | 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 | 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 | 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被推挡 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
中段 | 自成链 | 300 | 2.5% | ±0 | +3 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。 超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。 飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。 痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。 |
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 | 恢复可以理解为招式的后摇 | 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。 注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。 |
受击硬直 | 防御硬直 | 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。 直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。 |
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5 | 3 | 14 | 7 | 16 | 19 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
x2 | 防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 | 特性 | 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 | 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 | 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。 谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。 例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。 空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。 |
被推挡 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
中段 | 200 | 2.5% | -2 | +1 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。 超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。 飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。 痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。 |
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 | 恢复可以理解为招式的后摇 | 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。 注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。 |
受击硬直 | 防御硬直 | 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。 直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。 |
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6 | 3 | 16 | 7 | 16 | 19 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
5LK
- 基本上只用来衔接连段,其它情况都没有2LK好用。
蹲姿普通拳脚
空中普通拳脚
通常技
必杀技
超必杀技
嘲讽
配色
配色 1 默认配色 |
配色 2 原创可选配色 |
配色 3 原创可选配色 |
配色 4 原创可选配色 基于旧版设定 |
配色 5 原创可选配色 |
配色 6 原创可选配色 |
配色 7 原创可选配色 基于参孙寄生前的菲莉亚 |
配色 8 原创可选配色 基于菲莉亚色域图 |
配色 9 基于初音未来 来自VOCALOID |
配色 10 基于宫本丽 来自学园默示录 |
配色 11 原创可选配色 |
配色 12 基于万磁王 来自漫威VS卡普空2 |
配色 13 原创可选配色 |
配色 14 基于米莉亚·蕾姬 来自罪恶装备XX |
配色 15 原创可选配色 |
配色 16 基于第十四使徒 来自新世纪福音战士 |
配色 17 基于斯堪蒂 来自吊带袜天使 |
配色 18 基于鹿目圆 来自魔法少女小圆 |
配色 19 原创可选配色乔鲁诺·乔巴拿 众筹请愿 |
配色 20 基于菲奥娜 来自探险时光 众筹请愿 |
配色 21 基于香缇 来自香缇系列 众筹请愿 |
配色 22 原创可选配色 |
配色 23 基于米莉亚·蕾姬 来自罪恶装备Xrd |
配色 24 基于拉姆蕾萨尔·瓦伦汀 来自罪恶装备Xrd |
配色 25 基于缠流子 来自斩服少女 |
配色 26 基于战场原黑仪 来自物语系列 |
配色 27 未知 |
配色 28 基于史蒂芬·宇宙 来自史蒂芬宇宙 |
配色 29 基于玛德琳 来自蔚蓝 |
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配色 1 默认配色 |
配色 2 原创可选配色 |
配色 3 原创可选配色 |
配色 4 原创可选配色 基于旧版设定 |
配色 5 原创可选配色 |
配色 6 原创可选配色 |
配色 7 原创可选配色 基于参孙寄生前的菲莉亚 |
配色 8 原创可选配色 基于菲莉亚色域图 |
配色 9 基于初音未来 来自VOCALOID |
配色 10 基于宫本丽 来自学园默示录 |
配色 11 原创可选配色 |
配色 12 基于万磁王 来自漫威VS卡普空2 |
配色 13 原创可选配色 |
配色 14 基于米莉亚·蕾姬 来自罪恶装备XX |
配色 15 原创可选配色 |
配色 16 基于第十四使徒 来自新世纪福音战士 |
配色 17 基于斯堪蒂 来自吊带袜天使 |
配色 18 基于鹿目圆 来自魔法少女小圆 |
配色 19 原创可选配色乔鲁诺·乔巴拿 众筹请愿 |
配色 20 基于菲奥娜 来自探险时光 众筹请愿 |
配色 21 基于香缇 来自香缇系列 众筹请愿 |
配色 22 原创可选配色 |
配色 23 基于米莉亚·蕾姬 来自罪恶装备Xrd |
配色 24 基于拉姆蕾萨尔·瓦伦汀 来自罪恶装备Xrd |
配色 25 基于缠流子 来自斩服少女 |
配色 26 基于战场原黑仪 来自物语系列 |
配色 27 未知 |
配色 28 基于史蒂芬·宇宙 来自史蒂芬宇宙 |
配色 29 基于玛德琳 来自蔚蓝 |
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