Filia:修订间差异

来自骷髅女孩Wiki
Filia
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2023年12月11日 (一) 16:45的版本



概述

菲莉亚是一个猛冲型角色,她可以依赖自己灵活的机动性和小巧的体型来对抗对手,并利用自己整个游戏最快的最速空中冲刺,做出令人眼花缭乱的择套路。

  • 空中冲刺压制:菲莉亚的空中冲刺是整个游戏最好的空中冲刺。它速度快,并且IAD锁整个游戏最短。这是她的角色特性非常重要的一部分,她的所有空中起手全都是以此为基础建立的。这使得她能快速进行重置。不过需要注意的是,她常用作空中起手的普通拳脚范围很小,不适合空中对拼。
  • 高机动性:菲莉亚的空中冲刺只是她惊人机动性的一个组成部分。她的地面冲刺以快速冲刺开始,然后她可以继续奔跑,也可以在最初的冲刺后取消冲刺动作,从而实现凌波微步。Airball(j214K)在空中可以选择三种方向位移,无论什么情况都可以使用空中冲刺取消,即使是在挥空或者被防时。
  • Ringlet Spike:菲莉亚有一个飞行道具必杀技Ringlet Spike(236P),但它们不是像波动拳那样是传统的飞行道具。他们会在菲莉亚身前的固定点位钻出来。虽然它们不能以传统的方式使用,但这些尖刺对于立回仍然非常重要,而且能很有效地将远处的对手击中。对没有防备的对手使用这招,在击中之后可以用Gregor Samson(214KK)在任意情况下确认。而且这招在对拼时经常取胜,往往相打也会先动,所以也可以用来对空。


菲莉亚
前冲刺
二段跳
×
空中冲刺
IAD锁
5
体重菲莉亚/数据
空中取消链
地面取消链


菲莉亚是一个具有无与伦比的速度、机动性和择的猛冲型角色。
优势 弱点
  • 机动性强:菲莉亚是游戏中速度最快的角色之一,她拥有很多的行动选项可以快速有效地在屏幕中来回穿梭。
  • 多择:菲莉亚有极快的速度和多层套路的择,使得她的重置令人赏心悦目。
  • 防重置:菲莉亚是整个游戏唯二拥有5帧轻拳的角色之一,并且她同时拥有不需要消耗能量的完全无敌升龙、两个可用于逆转的地面LV1超必杀技、一个可用于逆转的空中LV1超必杀技,她还可以使用空中冲刺和能够双面打击的jHK来规避被重置的风险。
  • 手短:菲莉亚的攻击范围总体上很短,她为数不多的远距离攻击也难以确认。
  • 立回中庸:菲莉亚很容易被其它拥有丰富飞行道具或者攻击范围更大的角色牵制,这会使得她很难开展进攻活动。
  • 伤害低:菲莉亚是整个游戏伤害最低的角色之一。她依赖强大的重置能力来保持攻势,且需要使用多套连段才能KO对手。


援护

H Updo(默认援护)
一个无敌升龙援护


H Hairball(默认援护)
一个在地面上有超长位移的锁定援护


2MK
一个有多段攻击次数的下段援护,也可以用来锁定。


站姿普通拳脚

5LP

Snip Snip s.
x1 防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 特性 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被推挡
中段 自成链 300 2.5% ±0 +3
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。

超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。

飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。

痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 恢复可以理解为招式的后摇 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。

注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。
受击硬直 防御硬直 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。

直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。
5 3 14 7 16 19
x2 防守上段或下段多段攻击在第一次接触对手后都会变成中段攻击。 特性 伤害“()”内记录的是磨损伤害。 能量“()”内记录的是启动时立刻获得的能量。 命中本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧命中。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要形成连段,命中后的帧数差至少比后一攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击命中+9,它就只能衔接8F启动或者更快的攻击。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被防本栏中,总是假设攻击在第1个持续帧、飞行道具没有产生位移即在生效的第1帧被防。

谨记,第1个持续帧并不被包含在启动阶段,因此想要确定反击,被防后的帧数差的绝对值至少比确反攻击的启动多1帧。

例如:某个攻击被防-7,它就只能被6F启动或者更快的攻击确反。

空中招式:本栏中,帧数差尽可能记录真实确切的数据(攻守双方在空中接触、恢复中立状态后双方仍在空中时结算的数据),如果无法测量真实确切的数据,将会记录常见数据。
被推挡
中段 200 2.5% -2 +1
启动第1个持续帧并不被包含在启动阶段。

超必杀技:“+”指代超必杀闪光的时间,帧数计算中占1F。

飞行道具:有两个数据,1.启动第1帧直到飞行道具被创造之前的时间;2.飞行道具被创造的第1帧直到持续阶段之前的时间。如果释放飞行道具的角色在创造出飞行道具之后被命中,飞行道具依然会在正常的启动阶段结束后进入持续阶段生效。

痛苦转轮憎恶装甲:有三个数据,1.霸体启动帧;2.(通过长按按键延长的启动帧);3.通常启动帧除去霸体启动帧剩下的部分,如果此时仍然保持长按,霸体帧将会继续覆盖直到极限。将第1个数据和第3个数据相加便会得到无霸体启动的帧数,三个数据的总和则是最长霸体时间启动的帧数。
持续“()”内记录的是持续帧之间的间隙,“-”记录理论上无限持续的飞行道具。 恢复可以理解为招式的后摇 打击停顿攻击生效时攻击单位和对手被冻结的时间。对于一般的近身攻击,这段打击停顿会平等地施加给攻守双方。

注意,攻守双方的打击停顿并不总是对称的,比如防御方被飞行道具或援护等攻击,某些近身攻击也会不平等地给攻守双方施加打击停顿。
受击硬直 防御硬直 暗转冻结本栏仅适用于附带超必杀闪光的招式,可以理解为当一个超必杀闪光发生后,除了发动超必杀闪光的单位外,屏幕上其他所有单位都将被施加与暗转冻结等量的打击停顿。

直接结果就是,如果暗转冻结大于超必杀闪光之后的启动帧,且招式的第1个持续帧便可命中对手,那么对手将无法在超必杀闪光之后进行反击、跳、蹲和拉后防御等操作。详情请查看“进攻”页面。
6 3 16 7 16 19
  • 幸运猫女的5LP并列为整个游戏最快的5LP。
  • 距离短,而且打不到许多角色的蹲姿,因此主要用来抢招和确反。
  • 因为启动很快,而且攻击判定框略高于受招判定框,所以该招式是对空的好手段,特别是IAD。向前冲刺到身处空中的对手的下方,使用这招把对手打下来。能打断许多其它难以处理的赖招(比如双形的jHP)。

蹲姿普通拳脚

空中普通拳脚

通常技

必杀技

超必杀技

嘲讽

配色

入场姿势

入场姿势1:
长按

菲莉亚跌跌撞撞地跑进来。


入场姿势2:
长按

菲莉亚鞠躬,然后参孙钻出来。


入场姿势3:
长按

参孙吃掉菲莉亚的帽子。


胜利姿势